Audiovisual

El diseño sonoro de God of War en palabras de sus directores

30/04/2019 por Miguel Isaza

God of War es una de las franquicias más populares de Sony, exclusiva de su plataforma PlayStation, con ya una buena cantidad de versiones. Hace poco, la gente de Sony ha publicado un interesante vídeo donde el director de audio Mike Niederquell y el director Cory Barlog expresan algunas ideas con respecto al particular sonido del videojuego, donde de entrada se deja clara una colaboración de años que establece lo que busca a fin de cuentas todo sonido en un juego: identidad, que en términos del diseño sonoro se entiende como aquellos elementos sónicos que aportan algo original por sus cualidades sonoras, pero también por la fidelidad que tienen con los conceptos de la obra, sus emociones y su historia.

En el mundo de los videojuegos de alta categoría -por ende altos presupuestos y amplios equipos de trabajo- sucede algo similar a lo que se halla en grandes películas: un supervisor o director de sonido a cargo de un equipo de personas encargadas de grabación, diseño sonoro, edición, e implementación, esta última siendo exclusiva del mundo de los videojuegos, consistiendo en el procesos de enlace de los sonidos creados al motor de interacción del juego. Quien implementa, es quien programa los sonidos dentro del juego, para que al accionarse ciertos comandos, aparezca lo que ha de sonar según el caso.

Como en todo buen juego de fantasía y acción en tierras imaginarias, dentro del universo de God of War abundan las criaturas, aunque dentro de estas, como es costumbre en este tipo de historias épicas, hay una suerte de jerarquías que se establecen desde diversas variables: su tamaño, su rol dentro de la historia, el nivel de dificultad que presenta para el jugador, entre otros asuntos importantes a tener en cuenta a la hora de construir la voz de seres semejantes.

Niederquell y Barlog cuentan sobre un caso interesante en este respecto: el sonido de la serpiente gigantesca que se aparece al protagonista del juego. Según cuentan, la idea es que fuera un monstruo de otro mundo, pero que tuviese una identidad particular, que en este caso se logró al integrar un particular sonido de canto duofónico, típico de Mongolia y zonas cercanas, el cual genera una serie de armónicos paralelos que crean un interesante tono múltiple, en este caso creado como capa central de la voz de la criatura.

En la creación de sonidos de criaturas sobrenaturales es conocido el uso de diferentes capas de sonidos de procedencia animal o gestos creados por los mismos diseñadores utilizando la boca, como es el caso de Niwederquell, quien además de las capas más predecibles en el diseño sonoro de su criatura, quiso agregar su voz intentando el mencionado tipo de canto.

Luego la magia sucede a partir de ciertos elementos digitales, algunos usuales como cierto phaser o manipulación de pitch para hacerlo más grave y lento, pero también usuos inusuales de otras herramientas como Autotune, el cual se empleó en este caso para generar efectos más extremos que le dieran a la serpiente un tono más específico sin abandonar el uso extremo del procesamiento para seguir reflejando la idea de que "es salida de otro mundo" o que tiene cierto tamaño, características físicas, etc.

Entre los ejemplos mencionados en el vídeo, se destaca también el proceso que ha habido con el hacha, cuya mecánica implica regresar tras ser lanzada, como una especie de boomerang. Para ello, cuentan sobre un interesante método que podría diseccionarse en varios pasos, todos en torno a generar cierta personalidad en el movimiento, que como comenta Barlog, era esencial sobre todo en términos de la satisfacción del jugador al retornar el hacha con el personaje principal. Los pasos, según cuenta Niederquell, serían:

  • Identificar los movimientos del objeto, en este caso los sonidos al lanzarla, el whoosh al viajar, lo que hace en el ataque, el movimiento al regresar, el sonido del agarre en la mano, las variaciones según los giros y direcciones, la evolución del objeto y sus poderes en el tiempo, etc
  • Grabar diferentes tipos de sonidos que puedan servir para el proceso, teniendo en cuenta, como es el caso, la posibilidad de construir objetos propios para generar sonido, en este caso algunas herramientas que se ponían a girar para lograr diferentes tipos de whoosh
  • Procesar el material grabado según las necesidades. En el caso del hacha, con un agregado: no es tanto un whoosh cíclico que se siente circular, sino que el sonido de lanzamiento y el de retorno son realmente opuestos, siendo uno en reversa, por lo tanto logrando un mejor agarre.
  • Generar diferentes capas e implementar los sonidos de tal forma que se sientan acoplados todos los movimientos entre sí. Si bien esto es un proceso relativo a la implementación/programación de sonidos en la dinámica del juego, es importante tenerse en cuenta desde la etapa de diseño para que no existan huecos en los movimientos y sensaciones de que algo falta en ciertas escenas.

Luego Niederquell habla de más ejemplos, como que caminaron en carne para crear pasos del personaje cuando está dentro de la serpiente, destacan cómo han cambiado los sonidos del padre y el hijo a lo largo del tiempo, y de qué manera la narrativa y la secuencia histórica entre los diferentes God of War que han sido lanzados a través de los años, se va depurando y haciendo icónica, sin perder originalidad.

Cuando le preguntan por lo que más le ha gustado de trabajar en el sonido de God of War, dice Niederquell: "Creo que lo que más he disfrutado de trabajar en God of War es la colaboración. Cada persona en nuestro equipo de diseño sonoro ha tocado casi todas las partes del juego", lo cual es fundamental a la hora de construir un universo sónico cohesivo y diverso, destacando su método colaborativo, en el cual no se le carga a una persona con toda una sección, sino formas más fragmentadas entre el equipo de trabajo, de tal forma que todo el universo que se escucha en definitiva, es obra conjunta de todos los oídos que participan en la gran cantidad de decisiones en las que se ven implicados para un juego tan amplio y con tan profundas posibilidades para lo sónico.

Vía A Sound Effect

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