Los tesoros sonoros de la basura: recorriendo los interiores de un estudio de foley
Hace poco hablábamos acerca del bello documental The Secret World of Foley, donde se hace presente este arte de los sonidos de sala como una forma de exploración sonora que ante todo implica una fascinante relación entre dos elementos principales: las posibilidades de escucha con su imaginación aural y la idea de lo tangible en torno a la manipulación de objetos y materiales.
El foley es un arte cruzado, en tanto se desarrolla en territorios materiales e inmateriales, visuales y tangibles al tiempo que sonoros y efímeros, volátiles no solo por la transitoriedad de la manifestación sonora, sino porque sus posibilidades de asociación, evocación, contexto y juego psicológico son bastante dinámicas, diversas, entrelazadas a partir de aspectos cambiantes de la experiencia inter-sensorial, patente en la creatividad de los artistas de foley que en grandes rasgos es la misma de los diseñadores sonoros: imaginar no solo cosas que hacen sonidos, sino también sonidos que evocan cosas.
El diseño sonoro podría definirse como la habilidad de transmutar posibilidades de lo real, en tanto no consiste meramente en crear sonidos que sirvan a mundos establecidos en el contrato audiovisual, sino más bien la posibilidad de crear mundos desde lo sonoro en cuanto tal y desde la relación misma de este con los demás territorios de la percepción. En este sentido, para el sonido muchos valores que otorgamos a la materia, asociaciones que ejercemos sobre los objetos o funciones que atribuimos a diversos materiales o herramientas, pueden cobrar en lo sonoro otra dimensión, algunas veces radicalmente diferente a lo que podría esperarse.
Esto lo vemos claramente reflejado en muchas producciones audiovisuales y aunque es mucho el sonido que se obtiene en las afueras, experimentando con el paisaje sonoro y los objetos fuera del estudio, es bien sabido que muchas de las fuentes sonoras y los elementos constitutivos de un diseño sonoro, nacen en estudios donde se exploran asiduamente materiales, objetos, movimientos y situaciones algunas veces extremas, otras veces sorpresivas, pero por lo general sorpresivas. Es por ello que aquello que podríamos considerar basura e incluso inútil como objeto o agente material, en lo sonoro puede ser todo un tesoro, como sugiere Glen Gathard, quien está a la cabeza del departamento de grabación y montaje de Pinewood Studios, el recinto donde se grabó el corto mencionado lineas atrás.
En un tour por lo que pareciera ser una especie de basurero desordenado, Gathard explora el espacio como un verdadero paraíso para la construcción de sonidos, contando de paso algunas historias y mostrando varios de los espacios principales del sonoro recinto, partiendo con un recorrido por los diferentes tipos de suelo donde no solo se graban pasos sino movimientos que requieran interacciones específicas con ciertos materiales y superficies, incluso llegando a construir suelos específicos para una película, como un suelo que muestra que fue creado específicamente para entornos de Harry Potter como la oficina de Dumbledore.
Es interesante conocer que muchos de los objetos y herramientas encontradas en el lugar son utilizados desde su sonoridad, siendo en muchos casos radicalmente diferentes al elemento al cual se le agrega sonido en la película o videojuego, pero a su vez se encuentran elementos que son del mismo tipo al sugerido en la imagen. Esto es porque en el diseño sonoro hay una suerte de alegoría que permite por un lado, hablar desde lo literal, el sonido de x es el sonido de x, como una puerta de coche cuyo sonido es utilizado para una puerta de coche, pasos en madera que suenan a pasos en madera de la película, etc; pero a su vez se entiende lo simbólico y alegórico en términos de la extrapolación de significados, donde ya el sonido de x es el sonido de y, presentándose una inversión, un cambio, una alteración en la posibilidad de asociación del sonido a una supuesta fuente, como por ejemplo cuando Gathard muestra cómo hicieron el sonido de alien: con un recipiente con soda y azúcar dentro del cual se introduce un soldador eléctrico, creando un hiss particular que da cierta sensación orgánica.
Es interesante también la exploración de los diferentes tipos de objetos, sus tamaños y propiedades materiales, dado que esto permite diferentes maneras de acercarse a lo que pide la obra audiovisual, lo cual se refleja en un espacio que rara vez se ve en fotografías de los estudios de foley: el cuarto donde se guardan cientos de materiales y objetos, teniendo una amplia diversidad de los mismos, como varios tipos de patines o elementos con ruedas, diversas espadas, muchos tipos de interruptores, entre otros, dejando la moraleja de que en el sonido siempre hay una originalidad particular en cada objeto: no se trata de sonido de interruptor o sonido de espada, sino de una indagación más profunda: ¿qué tipo de espada? ¿la porta un personaje principal o secundario? ¿que importancia tiene ese interruptor en la escena? ¿se ve el objeto? ¿que tamaño tiene? ¿qué emoción ha de generarse en la escena?
Tantas preguntas que pueden llevar a una exploración cada vez más profunda de las posibilidades de acople de los sonidos a la materia, que en última instancia se condensa al proceso del cine o los videojuegos como un constante ilusionismo, como un arte donde el diseñador se encarga de constantemente hacerle creer al espectador que aquello que ve, escucha y siente, hacen parte de una misma realidad. El mismo Gathard lo dice al final del recorrido:
“Los editores han de verificar todo para que esté en perfecta sincronización, para llegar al punto en el que pienses que esa es la realidad y ese es el sonido real; es lo que hacemos todo el tiempo, intentamos crear sonido que sea completamente creíble, y si lo logramos, lo estamos haciendo bien: no cuestionas ni por un segundo y simplemente crees que se trata del sonido real. Si piensas que hay un artista foley detrás del trabajo entonces no lo hemos hecho bien.”
Vía A Sound Effect