La grabación multipista como laboratorio de prácticas de los técnicos de directo
A fecha de hoy es fácil encontrar consolas de directo que facilitan enormemente la captación por pistas de lo que sucede en el escenario. Modelos básicos como la X32 de Midas, las Yamaha vía Dante o la sencilla pero potente S3L-X de Avid, entre muchas otras, permiten que casi con cualquier DAW, un ordenador portátil sencillo, una configuración básica y apenas un cable, tengamos al terminar el concierto un archivo con todas las pistas de audio de esa velada.
La mayoría de estos sistemas captan la señal justo después del proceso de ganancia y, obviamente, tras la conversión A/D necesaria, aunque manual de usuario en mano —pero no en todos los modelos— podríamos tomar esa información en casi cualquier otro punto: después de las inserciones, pre-fader e incluso post-fader. Determinar con antelación el objetivo de esa grabación desvelará qué opción es la más preferible. Otros modelos, como la Profile de Avid, permiten conseguir opciones de grabación sencillas como la que presenta la tarjeta FWx (que algunas empresas alquilan a petición) y ofrecen hasta 32 canales bidireccionales. La pregunta es: ¿para qué queremos esos multicanales amén de una posible edición discográfica? Pues para mejorar nuestros resultados y los de los demás.
Los que corren maratones suelen correr cortas distancias día a día para mantener en liza su cuerpo y resistencia. Quizá a veces practican simulando una maratón, pero lo habitual es realizar ejercicios diarios para estar en forma el día de la competición. Lo mismo deberíamos hacer los técnicos de PA que acompañamos bandas: prepararnos esos días que no hay conciertos o que tras una pausa larga necesitamos refrescar lo que ocurrirá en los próximos días. Así, ese archivo multipista de cualquier concierto de la gira anterior nos puede servir para alimentar nuestra consola y “simular” el show como si fuera cualquier día de trabajo, pero sin la presión que suponen los horarios y el público en platea. Ahora sí, podríamos incluso parar el concierto, buscar el efecto más adecuado para ese objetivo e incluso mejorar, músicos al margen, el sonido final de nuestra mezcla (recordad que, desde mi perspectiva, somos operadores de sonido: aquella pieza necesaria de un enorme engranaje cuyo objetivo es conseguir el sonido que la banda quiere).
Algunos músicos suelen pedirme una mezcla rápida de la gira pero sin su instrumento, lo que les permite ensayar en su casa o en las largas noches de hotel de una manera más precisa, por ejemplo. También suelen utilizarlo al revés: escuchan su pista para saber dónde pueden mejorar la interpretación o, incluso, asociarse a tus herramientas para conseguir según qué efectos y liberarse de ejecutarlos en el escenario (ya que podríamos programarlo en nuestra consola). Benditos snapshots.
Las bandas noveles incluso pueden recurrir a estas grabaciones para mejorar sus vídeos en directo. En un mercado aparentemente saturado de opciones, tener un concierto en directo disponible para promotores, con un buen audio, suele convertirse en una buena herramientas de marketing. Eso sí, un consejo: no abuséis de la post-producción, que al final quizá vendéis lo que no sois capaces de defender.
Pero todo esto anterior tiene sentido cuando, además, hacemos bien las cosas. Lo primero, sin duda alguna, es la capacidad de poder trasladar lo que pruebas en tu casa o en el estudio al directo. Para ello debes conseguir batir los siguientes retos.
El primero es conocer absolutamente bien la consola que vas a utilizar. Por ello o bien pides siempre la misma o, debido al gran parque de consolas que hay en el mercado, te haces responsable de conocer las vicisitudes de cada una. Esto último es bastante difícil, por lo que recomiendo tener dos versiones del show: la completa, por así decirlo, y la efectiva a la que recurrirás el día que no tengas la consola deseada. Evidentemente, la mejor opción es tener tu propia consola y viajar con ella, como hace el guitarrista con su instrumento y, a veces, amplificador. En la mayoría de casos, es mejor tener en propiedad una consola mediocre pero que conoces al 100% que el último modelo flagship de las marcas top pero de la que apenas sabes utilizar nada.
Lo segundo es controlar absolutamente el mayor número de casualidades. Por ejemplo, conseguir siempre el mismo micrófono (y posición) para cada una de las fuentes provenientes del escenario. Ya no digo reconocer el patrón polar y otras características de cada micrófono del mercado, pero sí saber y entender qué le ocurrirá a esa voz cuando utiliza el mismo micrófono en cada concierto. ¿Que esto supone tener que invertir mínimamente en algunos micrófonos? Los pequeños cambios suelen ser poderosos.
Si todo lo anterior lo llevamos a la extrema complicación, nos permite alcanzar nuevos retos. Por ejemplo, poder decidir a largo plazo la elección de nuevos micrófonos. Si siempre hemos utilizado un SM58 para la voz y sabemos que solemos aumentar significativamente la banda de 6-7 kHz, quizá es buen momento para pensar en el M80 de Telefunken y así ahorrarnos ecualizar la voz (menos trabajo, mejores resultados). La obtención de esa información en multipistas nos permite conseguir y batir numerosos desafíos. Incluso podríamos comparar diferentes modelos y combinaciones en diferentes conciertos para su análisis tranquilo y concienzudo en la paz del hogar o del estudio, en vez de realizar decisiones rápidas e infundadas en el histerismo que supone cualquier concierto.
Algunos modelos de consola permiten utilizar esas mismas pistas en modo de prueba de sonido virtual. Esto tiene sentido cuando controlas toda la cadena: instrumento, microfonía, músico, etc. Manejándolo bien, reconociendo que tendrás que tomar el pulso a la PA de ese concierto, las ventajas son numerosas: permites a los músicos estar más preparados para el concierto (en vez de tenerles atentos durante demasiado tiempo en las pruebas), puedes mejorar enormemente la acústica de la sala y permitirte ajustes tremendamente más precisos e incluso tomarte tu tiempo para mejorar todavía más esos pequeños efectos programados que pueden suponer una auténtica mejora en la experiencia que supone un concierto en directo. Y, normalmente, con apenas una inversión nula: un portátil (que casi todos tenemos), un DAW y a veces un extra de coste irrisorio.