Guitar Hero no es el enemigo

Jeff Howe

Nadie en la industria musical esperaba que los videojuegos musicales se convirtiesen en el auténtico número uno del pasado año. Armados con unos cuantos gráficos un tanto cutres, guitarras de plástico y poses épicas, los juegos basados en tocar delante de la tele como Guitar Hero y Rock Band se han convertido en una industria aparte en sí mismos, facturando más de 2.300 millones de dólares en los últimos tres años. Mientras que en sólo un año las ventas de discos han caído un 19 por ciento. La moraleja es que la afición por la música no se ha ido, sólo ha cambiado de plataforma.

El éxito de estos juegos es una buena noticia para el negocio musical. Le devuelve la vida a viejas bandas —¿le suenan Weezer a alguien?— y ayuda a popularizar a las nuevas. Se convierten en un buen porcentaje de beneficios para los nuevos lanzamientos. Así que las discográficas deberían estar en éxtasis, ¿no? Bien. No lo están. Sólo les importan las licencias.

«La cantidad que se le paga a la industria musical, incluso cuando el éxito de estos juegos dependen de contenido que nos pertenece, es demasiado pequeña» afirmó el CEO de Warner Edgar Bronfan el pasado verano a un grupo de analistas. El dinero que Warner recibe por el uso de sus canciones es una «limosna» dijo, y si los creadores de los juegos no ponen más, «no licenciaremos nuestra música para esos juegos». En respuesta, MTV Games, responsable de Rock Band, está boicoteando ahora a los artistas de Warner, tal y como indica una fuente cercana a las negociaciones.

Es una guerra que nadie ganará. Frenar el despliegue de estos juegos basados en música dañará a todos en la industria. En lugar de demandar una participación más grande en los beneficios, la Warner debería estar deseando participar de forma creativa. Hace 30 años, Hollywood vio una amenaza similar en el despliegue de los aparatos de vídeo caseros, y la convirtió fácilmente en una nueva fuente de beneficios, ganándose la fidelidad del consumidor entretanto. La industria musical debería utilizar a los juegos de la misma forma, pero su historial parece sugerir que no van a hacerlo.

Todo esto, ¿cómo se come? Los creadores de los juegos podrían responder utilizando versiones cover de los temas del catálogo de Warner, pero Bronfman ya ha bloqueado esa posibilidad. También gestiona al gigante Warner/Chappell y podría negar también el acceso ahí a los juegos. Desde el punto de vista de Bronfman, las discográficas ya quedaron jodidas en 1985 cuando la MTV fue vendida por 690 millones de dólares —1.400 millones de dólares de ahora— a partir de los videoclips que recibían de forma gratuita, y otra vez cuando Apple les negó intencionadamente el control sobre el precio en iTunes. No quieren que les jodan de nuevo.

Para ser justos, Bronfman tiene cierta razón. Los que publican los juegos firman licencias del tipo de las que se utilizarían si el uso de la música fuese incidental, como si se usase de fondo en una película. Puedes comparar con el caso del juego sobre la NFL de Electronic Arts, donde la liga profesional de fútbol americano se lleva el 30% de los beneficios, a pelo. Al saber esto sientes lo que siente Bronfman.

Sólo que si actúan juntos hay mucho más dinero que ganar. Los juegos musicales son fuentes de beneficios demostradas. Se sabe que Aerosmith han ganado más dinero con Guitar Hero que con cualquier otro disco de su carrera. Las discográficas deberían estar deseando más títulos así e integrarlos en sus estrategias promocionales. Podrían no maximizar sus beneficios licenciando pero, ¿a quién le importa? Según se incorporen nuevas entradas al nuevo género de videojuegos, y aparezca nuevo hardware que permita jugar en red, este tipo de juegos en sí mismo se va a convertir en una tienda de música a la altura de iTunes. ¿Qué tal un juego para los artistas del turntable? Las discográficas podrían facilitar las pistas separadas de las canciones, con los instrumentos aislados, y permitir que los jugadores remezclen sus propias versiones. Luego podrían votar por sus favoritas utilizando servicios como Xbox Live, y Warner podría vender las mezclas ganadoras a sus consumidores utilizando la misma plataforma en la que se han creado. Acabamos de inventar el Wii-Mix.

Si la compañía quería un caso de estudio no tiene que mirar mucho más lejos. En lugar de rebañar acuerdos de licencia, Universal Music simplemente compró Activision, el creador de Guitar Hero. Las etiquetas saben que la música grabada sufre un declive probablemente irreversible. Warner ha tenido la idea de que las bandas firmen lo que se llama contratos 360, en los que reciben un porcentaje de todo lo que el artista sea capaz de vender, ya sean tonos de llamada, mercadería o entradas para conciertos. A partir de esa idea Bronfman se cree ahora el reinventor de la industria musical. Pero parte de esa reinvención debe consistir en olvidarse del tema de las licencias. Andar peleado con los creadores de videojuegos no va a solucionar los problemas de la industria musical. En este punto Bronfman todavía parece creer que seguimos en el siglo veinte.

Visto en Wired.

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