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Para culminar esta serie de posts referentes al nombrado de archivos, haré ahora una breve introducción al mundo de los metadatos; en qué consisten, para que sirven, y cómo podrías implementarlos en tu trabajo.
el 20/08/20109 -
Continuando con la serie de artículos dedicados a la organización de sonidos, os comentaré ahora acerca de los diferentes métodos que utilizo para el nombrado de los archivos de mi librería, además de compartir algunos consejos que te ayudarán a mejorar la organización de tu librería personal.
el 12/08/201012 -
Empecé muy pequeño a hacer canciones; conservo el recuerdo del día en que siendo niño llegó a mis manos un mini teclado Casio, de esos que se pusieron de moda a principios de los 80. Desde el principio noté que prefería jugar a componer mis propios temas a ponerme a tocar canciones conocidas. Como yo no era ningún pequeño Mozart y no destacaba precisamente por tener muy buen oído -todo hay que decirlo-, podía tirarme horas para encontrar una combinación de acordes que me gustara
el 12/08/201089 -
Un diseñador de sonido o en general cualquier persona que trabaje con samples, loops y librerías de sonido, tiene que ser alguien muy disciplinado y responsable con su librería de sonidos. Es todo un cofre de tesoros, que si lo sabemos llevar bien, nos facilitará mucho la vida y nos permitirá trabajar mucho más rápido y mejor.
el 03/08/201033 -
Por estos días estamos en el furor de la tercera entrega de Toy Story, para mí una de las historias animadas más divertidas y emocionantes que jamás haya existido. La película me encantó en su totalidad. En mi opinión, la gente de Pixar cerró con broche de oro esta genial saga (aunque aún es incierta una cuarta versión). Pero acá no vengo a hablar del guión, o de los detalles de la animación de cada personaje. Vamos a hablar del sonido.
el 30/07/201019 -
Al usar un ecualizador paramétrico a veces nos encontramos con la situación de que sabemos que hay un algún problema por el que necesitamos recortar sobre un rango de frecuencias. Incluso puede que sepamos que se trata más o menos de un rango determinado en términos generales (medios graves , medios agudos...) pero se necesita identificar de manera concreta y precisa la frecuencia central “ofensiva” y el “Q” necesario para proceder a recortar.
Es prácticael 27/07/201022 -
Vivimos en una realidad polarizada. Desde que nacemos tomamos conciencia de ello: la luz y la oscuridad, el frio y el calor, el placer y el dolor, la tensión y la relajación, la vida y la muerte, “el bien y el mal”... Un elemento da origen al otro; sin el uno sería imposible encontrar su opuesto y viceversa.
La música no es ajena a esto, y en su esencia se encuentra gobernada por dos fuerzas contrarias muy poderosas. Cuando componemos las utilizamos para generar movimiento yel 24/07/201042 -
!Llegó la hora de la anunciada sorpresa! Tengo el placer de compartir en exclusiva para Fotograma Sonoro una entrevista con Oriol Tarragó, talentoso diseñador de sonido nacido en Barcelona, España.
el 23/07/201023 -
Continúo con la segunda parte de este recorrido por los conceptos básicos del desarrollo del sonido para un videojuego. En la primera parte traté varios temas: la importancia del jugador, la música, y los diálogos. Hoy es el turno de los efectos de sonido, la parte de implementación/mezcla y algo muy importante: el trabajo en equipo.
el 21/07/201017 -
Ya que tenemos un poco de información acerca del sonido en el cine. Hoy hablaré del mundo de los videojuegos y del importante rol que juega el sonido en dicha industria.
Hace unos años cuando se crearon las primeras consolas, apenas podíamos escuchar unos cuantos beeps. Con el paso de los años, los bit fueron aumentando y los sistemas y motores de programación de videojuegos fueron igual evolucionando hasta llegar a lo que tenemos ahora.
La diferencia es monumental. Pasar de escuchar elel 16/07/201058