Informática musical

Impact Soundworks GameVerb, las reverbs de cientos de videojuegos de los 90 en un plugin VST3, AU, AAX y CLAP

Hoy en día, las videoconsolas son dispositivos que rezuman potencia a raudales, y son capaces de ejecutar pesados juegos llenos de animáticas, efectos visuales, diálogos, efectos de sonido y música en máxima calidad sin despeinarse. Pero eso no siempre fue así. Hace no tanto, las consolas eran mucho menos capaces en lo técnico, así que los desarrolladores de videojuegos tenían tirar de ingenio para poder hacer realidad lo que imaginaban. Y eso incluía las reverbs que se usaban con la música, las cuales se generaban a partir de algoritmos especiales, filtros y retrasos específicamente diseñados para robar la menos cantidad de recursos posibles. De esos ingeniosos trabajos salieron algunas reverbs muy reconocibles, que desde Impact Soundworks han decidido capturar en su nuevo GameVerb, un plugin que lleva a tu DAW un saco de preajustes de reverberaciones inspiradas en las de cientos de videojuegos para Super Nintendo, Nintendo 64 y la PlayStation de primera generación.

Impact Soundworks GameVerb

En lo personal se me antoja como que bastante específico eso de "un plugin con reverbs de tres consolas míticas". Pero aun así, entiendo que puede haber muchos compositores, productores o diseñadores de sonido que puedan encontrar útil el trabajo de Impact Soundworks para desarrollar su nuevo GameVerb. Detrás de su bastante vistosa interfaz, GameVerb encierra la esencia sonora de las reverberaciones empleadas en tres de las consolas más populares de la década de los 90: Super Nintendo, Nintendo 64 y la PlayStation de primera generación. Cada una de ellas capturada en GameVerb con controles específicos, debido a la naturaleza de cada una. Por ejemplo, el modo SNES (Super Nintendo) modela el clásico procesador de retraso de la unidad y ofrece controles de intensidad, tiempo y retroalimentación.

Impact Soundworks GameVerb
Interfaz de GameVerb
Impact Soundworks

El modo PlayStation es un tanto diferente, y cuenta con nueve algoritmos de reverb (Room, Studio Small, Studio Medium, Studio Large, Hall, Space Echo, Echo, Delay y Half Echo) inspirados en los de la videoconsola de Sony. En este caso también hay controles dedicados para varios de los parámetros. Por último, el tercer modo está dedicado a la Nintendo 64, una consola que no tenía un procesador de reverb como tal, sino que permitía a los desarrolladores crear las suyas propias y después integrarlas. Así que en Impact Soundworks se han puesto a currar y han creado tres módulos de reverb propios para este modo. Al igual que en las dos opciones anteriores, hay varios parámetros que se pueden editar y ajustar.

Pero hay más, porque lo dicho hasta ahora solo hace referencia a los algoritmos y los modos de trabajo de GameVerb, pero no a las herramientas adicionales con las que cuenta. Por ejemplo, hay filtros paso-bajo pre y post reverb, controles de Dry y Wet, y secciones para ajustar la tasa de muestreo (11k, 22k, 32k, 44,1k y anti-aliasing opcional) y la tasa de bits, que permite elegir entre seis modos de funcionamiento, incluyendo un modo adaptativo. El plugin incluye además cientos de preajustes inspirados en reverberaciones de algunos de los juegos más populares de los 90.

Precio y disponibilidad

GameVerb ya está disponible para Windows y macOS en formatos VST3, AU, AAX y CLAP, a un precio oficial de 49 $.

Más información: Impact Soundworks

David Baizán
EL AUTOR

Comunicador incansable en materia de tecnología musical. Dicen por ahí que de niño se cayó en una marmita llena de osciladores de baja frecuencia.

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