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El sonido de los Oscar 2017 (III): Star Wars, 13 Horas y Sully

Completamos nuestra serie sobre las películas nominadas a los Oscar en las categorías de edición y mezcla de sonido con otras tres de las nominadas.

Rogue One: una historia de Star Wars

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A decir verdad, es difícil que una idea como Star Wars se mantenga en términos de actualizarse bajo otros proceso narrativos, otras tecnologías de creación, etc, que es lo que hay querido al parecer esta versión que comprende otra historia y personajes con respecto a la tradicional de la saga. Sin embargo, todo el universo que ya pueda existir en el imaginario de previas entregas, ha de estar presente, aunque de alguna forma actualizado.

Si hay en ese caso alguien indicado para seguir el legado iniciado por Ben Burtt con los sonidos originales de Star Wars, es Matthew Woods, quien además de haber trabajado con Burtt, ha participado en la mayoría de proyectos relacionados con Star Wars, incluyendo otras películas, series animadas, videojuegos yen diferentes plataformas, etc.

Dada la variedad de criaturas, contextos, referencias previas, razas, lenguas, trajes, cascos, etc, las voces y los personajes son algo de lo que siempre han de encargarse como prioridad en el universo de Star Wars. Las voces de fondo, por ejemplo, cuenta Wood en Slashfilm, que él siempre está presente en el detalle, por tanto se graban voces para esas escenas, para eventos donde las voces están en el fondo, dando así cierta profundidad original.

Otro asunto a tener en cuenta es el cambio de director, que como comenta Wood, “le da un giro a la historia que quieren contar y quieren contarla en el universo de Star Wars.” Por eso habla de otro de los retos grandes de Rogue One: crear nuevas naves, criaturas y locaciones, utilizando sonidos nuevos pero también recurriendo a los clásicos en una librería que administran en la cual se contienen nada menos que ocho mil sonidos de todas las producciones de Star Wars.

No está nominada para edición de sonido, aunque es claramente destacable su trabajo en edición y la creatividad con elementos como criaturas, espacios, etc, aunque está nominada a mejor mezcla de sonido, posiblemente porque esta complejidad de sonidos ha de articularse manteniendo el ritmo de una serie como Star Wars, como si de una orquesta se tratara, donde cada sonido tiene su lugar y todos crean un lugar para que la audiencia los termine de armar.

13 Horas

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Dirigida por Michael Bay y sostenida en una trágica historia de guerra, 13 Horas es una intensa dosis de historia cinemática en clave Hollywood, donde el sonido cuenta la historia de formas profundas y enriquece la intensidad de todo lo que se vive, especialmente la tensión, la emoción y el drama que se contiene en esta suerte de película de acción.

Su equipo de sonido estuvo conformado por varios colaboradores de Bay, como los encargados de la mezcla Gary Summers, Mac ruth, Greg P. Russell y Jerff Haboush, estos últimos entrevistados en Technicolor acerca de su trabajo en la película, quienes hablaron de enfocar el sonido en lo horrible de la situación, en asustar, impactar, de crear “una banda sonora de textura, subliminal, escalofriante.”

Dado el caos en que se desarrolla la historia, cuentan que uno de los retos más grandes fue “mantener la inteligibilidad de todo” y “crear diferentes perspectivas sonoras para cada una de las secuencias de batalla”, donde estuvieron trabajando con sonidos de Erik Aadahl y Ethan Van Der Ryn, también antiguos colaboradores de Bay, conocidos por ser responsables del sonido de la saga Transformers.

Es por ende evidente una forma de cine donde la experiencia más refinada, llena de detalles y con procesos que se saben salir de los típicos sonidos de guerra. Quizás no será la mejor película y la historia más compleja, pero si tiene una profundidad emocional y narrativa suficientemente atractiva como para desencadenar un sonido que es cacofónico, polifónico, rico en textura y diversidad de efectos sonoros, pero al mismo tiempo es selectivo, mezclado, articulado con espacios y refinamiento, una mezcla increíblemente pulida, si tenemos en cuenta la complejidad y la aceleración de los eventos sonoros que suceden en sus escenas centrales.

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Basada en el drama de un avión que aterriza de emergencia el rio Hudson, esta película de Clint Eastwood le dio al mezclador de sonido Tom Ozanich la oportunidad para encontrar retos interesantes de creación sonora, donde cuenta que la tarea era “hacerte sentir que estás en el avión”, es decir, apostar a un realismo sonoro que acentúe el drama, que sirva de espacio y no mero fondo ignorado.

La idea, sin embargo, era intentar recrear cómo Sully (el protagonista) escuchaba el avión en diversos momentos, por tanto no se trataba de cómo suena en sí el objeto sino de cómo este sonido aparece a de acuerdo a ciertas coordenadas emocionales, directrices interesantes de tratar en términos sonoros.

Ozanich habla también de haber conversado directamente con Sully sobre el asunto, haciéndole preguntas sobre qué tipo de sonidos estaba escuchando en ese momento y qué experiencia estaba teniendo en sus oídos. Cuentan además que entrevistaron pasajeros y buscaron que les describieran su experiencia en términos de escucha.

Es interesante este enfoque, de recrear un entorno y un contexto determinado de un espacio sonoro para una película basada en una historia real cuyos personajes puede uno tratar, con quienes puede relacionarse, en este caso para indagar por su escucha, para preguntarles por ese sonido mental, imaginario, del recuerdo y la emoción, de tal forma que a la hora de intentar recrearlo en la película, lo logre desde un punto de vista más profundo incluso que la imagen. ¿O si no, para qué es sonido?

Miguel Isaza
EL AUTOR

Miguel es un investigador que relaciona la filosofía, el arte, el diseño y la tecnología del sonido. Vive en Medellín (Colombia) y es fundador de varios proyectos relacionados con lo sonoro, como Éter Lab, Sonic Field y Designing Sound.

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