Audiovisual

Desmitificando el uso de librerías

Es muy recurrente ver malos comentarios acerca del uso de librerías en algún proyecto. Mucha gente cree que usar librerías es suplir el trabajo del diseñador de sonido, o que si este utiliza librerías, entonces no tiene nada de diseñador. Pues es algo totalmente falso. El uso de librerías comerciales no tiene nada de malo. ¡Vamos a desmitificarlo!

Aclaro ante todo que hablo específicamente del sonido para video. En ningún momento estaré hablando de librerías de samples y loops para fines musicales. Allí el cuento es diferente.

Identificando el tipo de librería

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Hay varios tipos de librerías: las que traen sonidos diseñados y "listos" para utilizarse y las que proporcionan fuentes para el editor/diseñador. Personalmente no estoy en contra de ninguna opción, pero en mi trabajo trato al máximo de diseñar todo, sin hacer uso de sonidos ya listos.

Aparte de realizar un trabajo más único, diseñar tus propios sonidos te brinda la libertad de manipular cada capa y procesar a tu antojo los elementos de forma individual, lo que contribuye obviamente a un mejor diseño y muy posiblemente un sonido que sea mucho más fiel a la emoción o situación del momento.

Facilidad y limitaciones

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Hay sonidos que muchas veces por tiempo, ubicación o presupuesto no pueden ser grabados. Por ejemplo: cohetes, explosiones, sonidos de lugares específicos, etc. En estos casos las librerías se vuelven algo esencial.

Digamos que necesitas recrear una escena de tráfico en Londres, y tú solo tienes la opción de grabar ambientes de Madrid. Puede que en algunos momentos funcione utilizar tráfico de Madrid, pero... ¿y si es con gente? Ahí es donde las librerías también son útiles. Otro ejemplo podrían ser las armas, las cuales son ilegales en muchos países, por lo tanto no tendríamos como grabarlas en muchas ocasiones. Tener librerías con cientos de sonidos diferentes es una salvación en este caso.

También habrá muchas ocasiones donde tienes el tiempo demasiado limitado, y no habrá oportunidad de grabar lo que necesites. Por ejemplo en TV normalmente se trabaja en tiempos muy cortos, por lo que los diseñadores tienen que ser excesivamente rápidos y entregar todo el material en tiempo récord. Tener una librería completa, con todo tipo de opciones es crucial en estos casos.

La modificación marca la diferencia

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Muchas veces el sonido final no se parece casi a la fuente original, ya que los diversos procesos de efectos y combinación con otros sonidos resultan en una pieza única. El diseñador de sonido se vale de fuentes grabadas para crear nuevos sonidos. No quiere decir que si este no fue el encargado de grabar todas o algunas de las fuentes utilizadas entonces no haya nada de trabajo allí. Otra cosa es cuando se toma un sonido ya listo y se edita para cierto corte. En este caso si sería simplemente un trabajo de edición, más no de diseño como tal.

Por ejemplo, si vamos a crear el sonido de cuando un personaje le atraviesa una espada a una criatura, tendremos que realizar una combinación de sonidos, cada uno con diferentes procesos y edición. Es algo así como cocinar: tomas varios ingredientes y los combinas de una forma específica. En este caso tomaríamos varios sonidos, entre los que podríamos incluir un sonido de una mandarina siendo destruida. Después de tantos procesos y, al estar combinado con otros sonidos, el resultado es totalmente diferente, y la mandarina simplemente aporta algo a esa creación.

La variedad importa

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Otro punto a favor es la variedad y la cantidad de opciones que se obtienen a la hora de crear un sonido. Combinar tus propios sonidos junto con librerías de diferentes compañías contribuye a tener una paleta sonora mucho más extensa, ampliando de esta manera tus posibilidades.

Muchas veces es muy útil tener diferentes opciones de los mismos sonidos, sobre todo cuando hay muchas escenas con elementos similares, o digamos en un videojuego, donde se deben crear tantas variaciones de un mismo movimiento. Tener diferentes opciones de una misma fuente es bastante útil en estos casos.

Librerías para diseñadores de sonido

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Este año se dio el auge de un nuevo modelo de librerías de efectos de sonido de forma independiente, creadas específicamente para diseñadores de sonido, es decir: se ofrece material grabado en alta calidad, con diferentes perspectivas y tomas, y sin alteración de cualquier tipo.

Es realmente genial. Podemos ver por ejemplo las librerías de HISS and a ROAR, una compañía independiente creada por Tim Prebble, uno de los mejores diseñadores de sonido de Nueva Zelanda. Entre las librerías se puede encontrar todo tipo de material, incluyendo desde vegetales torturados, hasta juegos pirotécnicos grabados con varios micros a la vez.

Cada perspectiva o toma es incluida por separado en la librería, lo cual es oro para el diseñador de sonido, ya que tiene a su disposición una gran cantidad de ingredientes diferentes para trabajar. Por lo general vienen en paquetes muy específicos y se ofrecen a un costo bajo. En el momento hay varias personas trabajando similar al modelo de Tim. Si queréis más información al respecto, podéis visitar esta página.

No hay nada como tu propio material

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Pues bien, las librerías comerciales no son algo malo, pero siempre que tengas la posibilidad de grabar tu propio material, hazlo. Esto contribuye a crear sonidos mucho más únicos, ya que fueron creados a partir de fuentes que solo tú tienes, fueron grabadas con tus equipos, a tu manera, etc.

Esto vale también para sonidos sintetizados, que, pesé a que son utilizados para fines más específicos, siempre tendrás un trabajo más único si tu mismo tomas el sinte desde ceros, y programas el sonido que desees.

Espero que os haya servido la explicación. Trataré de publicar otro video la próxima semana, con un artículo similar al de Starcraft. ¡Hasta la próxima!

Links útiles: Sound Ideas | Hollywood Edge | Sounddogs | Blaswave FX | Soundsnap | Librerías Independientes

Miguel Isaza
EL AUTOR

Miguel es un investigador que relaciona la filosofía, el arte, el diseño y la tecnología del sonido. Vive en Medellín (Colombia) y es fundador de varios proyectos relacionados con lo sonoro, como Éter Lab, Sonic Field y Designing Sound.

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