Audiovisual

Vídeo: Diseñando sonidos acuáticos

Como ya os había prometido hace unas semanas, aquí traigo un nuevo vídeo, esta vez con el fin de demostrar y explicar diferentes técnicas de diseño de sonidos acuáticos. Ya hablamos acerca de la grabación, ahora hablemos de la edición y diseño de este tipo de elementos.

Esta vez decidí recrear el sonido de un trailer de otro de mis videojuegos favoritos, BioShock, en este caso de su segunda entrega. El video se desarrolla en el fondo del mar, por lo que el agua está presente en todo momento en diferentes formas, incluyendo movimientos dentro y fuera del agua, chorros a presión, grandes avalanchas de agua, etc.

Nota: BioShock 2 es propiedad de 2K Games. El video fue utilizado únicamente con fines demostrativos.

Reuniendo los ingredientes

Para las diferentes escenas acuáticas utilicé tanto mis propias grabaciones como librerías comerciales. Por ejemplo, toda la escena de introducción que se desarrolla bajo el agua (hasta que se entra a la edificación) fue creada utilizando únicamentegrabaciones reales bajo el agua, provenientes de la fantástica librería Hydrophonic de Rabbit Ears Audio, donde encontré todo el material necesario para componer el paisaje sonoro de esta parte.

De la librería tomé diversos tipos de fuentes, las cuales procesé posteriormente de diversas maneras para obtener ciertos movimientos, tonos, atmósferas, etc. Hay gran cantidad de capas allí, incluyendo desde tonos bajos hasta whooshes y sonidos filtrados. Para las otras escenas acuáticas utilicé varios sonidos de otra grandiosa librería llamada Ultimate Splash, creada por The Recordist, quien reunió cientos de grabaciones de agua en diferentes entornos y con diferentes técnicas de ejecución.

Para estas escenas también realicé una sesión de grabación de sonidos fuera del agua, utilizando todo tipo de elementos. De esta manera, donde logré reunir sonidos de agua lenta, rápida, bajo presión, en burbujas, etc.

Manteniendo el ambiente

Los fondos y ambientes sonoros es algo a lo que siempre trato de dedicarle buen tiempo en mis proyectos. Siempre recomiendo a cualquier persona que este empezando que le ponga atención a los ambientes y los vea como unaimportante pieza narrativa, no solo como un elemento más de la secuencia.

En el video manejé más que todo tonos de sala. No hay ningún punto donde no haya al menos un tono de sala o ambiente presente. Esto ayuda mucho para lograr conexión entre diferentes espacios, realzar el entorno de cada corte, o hacerle sentir diversas emociones a la audiencia, como tensión, misterio, etc. Hay que recordar que aunque estemos en una edificación, igual seguimos bajo el fondo del mar, así que traté de crear diferentes tonos de sala que sirvieran tanto parareflejar profundidad y movimiento externo (sutil) del agua como el ruido interno que podría existir dentro de cada lugar.

El tono importa

Los tonos que se le dan a estos elementos acuáticos juegan un papel muy importante. Por ejemplo, en la introducción que se desarrolla bajo el agua manejé sonidos más graves y filtros pasa bajas, aún cuando las grabaciones son debajo del agua. Esto me permite vender más la idea de que estamos en las profundidades. Es más, creo que la atmósfera en la introducción puede ser aún más grave, jeje.

Otro ejemplo claro está en la parte final. El principal chorro de agua tiene cierta tonalidad, mientras que el agua en remolino va en otro tono diferente, lo cual ayuda a identificar la fuerza y movimiento de cada parte. Cuando el personaje es golpeado, decidí hacer estos filtros radicales, cortando frecuencias al sentir el golpe. Esto es efectivo para mostrarle a la audiencia que los golpes que está recibiendo el personaje son fuertes y de alguna manera lo bloquean por unos segundos. Es similar al "beep" constante que utilizan en las películas cuando los personajes se aturden o se bloquean.

Si queréis un ejemplo perfecto de como manejar efectivamente las frecuencias del agua, la escena de llegada a la playa en "Salvando al soldado Ryan" es increíble en ese y en todos los sentidos.

Controlando el movimiento

Para los movimientos de las medusas utilicé varios efectos, incluyendo filtros modulados, doppler y cambios de nivel (fades). También hay algunas capa con sonidos procesados para que se sintieran como una especie de luz orgánica que soportara el movimiento de las medusas. El truco fue procesar más grabaciones de agua con Altiverb, luego filtrándolo y por último agregando algo de movimiento con MondoMod.

Los movimientos y cortes de la escena final fueron creados más que todo en la etapa de mezcla, haciendo uso de ecualizadores y unas cuantas horas automatizando parámetros. Un truco que apliqué en esa parte fue comenzar a cortar las frecuencias un poco antes de que el golpe llegara. Es algo que la audiencia no percibe (si lo haces sutilmente, claro está) y es un truco que ayuda a darle espacio a los golpes y que así se sientan con mucha más pegada.

La ironía del diseño de sonido

Por ultimo me gustaría compartir algo peculiar pero importante. Resulta que en varias escenas, principalmente en la final, no hay únicamente sonidos de agua haciendo parte del evento. Entre las capas puede haber fácilmente sonidos de aire, fuego u otros elementos, implementados con el fin de reforzar la fuerza y movimientos del agua.

Aire y fuego para sonorizar agua. Algo extraño, ¿eh? Puede sonar raro pero es algo importante y fundamental para cualquier diseñador de sonido: Lo que importa en un sonido o secuencia es cómo suena y lo fiel que sea al contexto, no lo que hace parte de este. No importa si utilizas aire, fuego o tierra para sonorizar un evento que visualmente es acuático. Si funciona, entonces no hay problema y se acabó. Ahí está la magia del diseño sonoro.

Espero que disfrutéis tanto el artículo como el video. Pronto publicaré más. ¡Hasta la próxima!

Miguel Isaza
EL AUTOR

Miguel es un investigador que relaciona la filosofía, el arte, el diseño y la tecnología del sonido. Vive en Medellín (Colombia) y es fundador de varios proyectos relacionados con lo sonoro, como Éter Lab, Sonic Field y Designing Sound.

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