Audiovisual

Sobre el terrorífico sonido de SOMA, el nuevo videojuego de Frictional Games

SOMA es un videojuego lanzado el día de ayer y desarrollado por Frictional Games. Su desarrollo ha tardado alrededor de cinco años, dadas las intenciones de precisión y detalle buscadas por los desarrolladores, lo cual claro está, se ha reflejado en el sonido, del cual hablaremos hoy.

Sintetizando brevemente el eje conceptual de la obra, SOMA es un juego de terror basado en una trama "acerca de la identidad, la conciencia y lo que significa ser humano" planteando un sistema amplio de exploración y suspenso en un futuro distópico donde "las máquinas han comenzado a pensar que son humanas", por ende planteando una serie de escenarios y procesos interesantes donde se encuentran criaturas fantásticas, robóticas, entornos cruzados de lo orgánico y lo mecánico, entre una amplia variedad de situaciones y características.

Todo ello representa un interesante espacio de trabajo en términos de las posibilidades de la música y el diseño de sonido, aspectos que exploraremos a continuación de la mano de su compositor Mikko Tarmia y su director de sonido Samuel Justice.

Música: terror futurista

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Mikko Tarmia es un compositor dedicado a la creación de música original para videojuegos, y entre diversos títulos, es responsable de otras entregas de Frictional Games como las terroríficas Amnesia y Penumbra, siendo reconocido por generar ambientes de alta tensión y emoción en torno al terror, buscando por lo general ciertos métodos de composición que se sitúan entre el diseño sonoro y la composición musical propiamente dicha.

Un ejemplo de ello es sin duda el trabajo realizado para SOMA, el cual, como comenta, requería no sólo un ámbito terrorífico sino también futurista dado que la trama se desarrolla en el futuro, entre humanos y máquinas, y por ello el compositor le ha dado primacía a sonidos provenientes de sintetizadores que le permitieran generar diversas atmósferas y tonalidades, como lo expresa en el vídeo a continuación:

Las fuentes sonoras que se aprecian en el vídeo son en mayoría sintetizadores, y aunque probablemente utilizó otro tipo de generadores e instrumentos, en lo que se deja ver, podemos encontrar un Waldorf Q, un Mopho con teclas, un Waldorf Blofeld, un Korg MS-20 y otros dos instrumentos a los que le presta especial atención:

Por un lado un sistema Ewi3020 de Akai que, aunque consta de un módulo de sonidos, ha sido utilizado principalmente mediante su controlador también de la línea Ewi que permite integra un sistema de viento para ejercer control MIDI, operando de forma similar a un saxofón y que –según Tarmia– responde muy bien a la respiración y le permite un control especial de la amplitud de los sonidos.

Esto se refleja en el otro instrumento, que es controlado por el Ewi; se trata de un sintetizador modular basado en un sistema Doepfer A-100 combinado con módulos Livewire, mediante los cuales construye varios sonidos que interpreta desde el controlador por viento y que luego procesa en algunos efectos-pedales como Eventide Space y Strymon Timeline.

Como él mismo comenta, una de las más importantes piezas de su arsenal es sin duda el sinte modular, que si bien no es de un gran tamaño cuenta con una serie de módulos interesantes que le permiten todo tipo de sonidos, en especial para la creación de los siniestros entornos de SOMA. Al respecto comenta:

"Creo que la pieza más interesante en mi estudio es este set de sintetizador modular. En la primera fila se pueden apreciar algunos módulos básicos, pero en la segunda tengo algunos materiales más interesantes creados por Livewire Electronics llamados ‘moduladores alien’ y con cuales que puedes crear sonidos realmente locos."

Diseño sonoro: hacia el realismo espacial

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Ahora pasemos al apartado de diseño sonoro, el cual ya no está bajo la decisión creativa de una sola persona sino de todo un equipo de trabajo, como cuenta su director de sonido Samuel Justice en un blog de Frictional Games.

En la creación de sonido para videojuegos suele haber un director de audio encargado de un equipo donde se hallan varios roles que en conjunto dan vida al sonido del proyecto: se ocupan de grabar y registrar efectos sonoros, además suele haber trabajos dedicados al diseño, mezcla y construcción de nuevos sonidos y tramos desde las fuentes obtenidas y/o generadas, y finalmente están los encargados de la llamada implementación de audio, proceso que consiste en buscar un completo enlace de los sonidos al resto del juego, implicando la conexión directa con el motor del videojuego y la transformación del material sonoro en pos de una total fidelidad a lo que suceda, de tal manera que reaccione conforme los escenarios del juego y sus diferentes momentos, personajes, niveles, objetos, etc.

En el caso de SOMA, como ya dijimos, la dirección de audio estuvo a cargo de Samuel Justice, quien se ha desempeñado como diseñador sonoro en títulos de alta categoría como Call of Duty: Advanced Warfare, Battlefield 4 y la mencionada Amnesia. Ante el reto de crear el sonido de SOMA, Justice comenta:

"SOMA es el sueño de un diseñador de sonido. Los videojuegos de terror son conocidos por darle espacio al sonido para respirar y vivir, por lo cual el sonido es tan memorable en muchos títulos de terror. Cuando unes esto con un universo rico y diverso como el que yace tras SOMA, el potencial en el audio es interminable. Esto es algo con lo cual realmente nos gusta jugar."

Como cuenta el diseñador, SOMA tiene lugar en dos espacios diferentes: uno bajo el agua y otro fuera del agua en un mundo llamado Pathos-II, lo cual les imprimió una búsqueda que, desde el sonido, pretendía distinguir tales mundos en diferentes perspectivas que pudieran "contrastar una con otra fuertemente, de tal forma que fuera posible que aun apagando los visuales, se pudiera instantáneamente narrar donde está uno."

Hay varios elementos interesantes que destaca Justice para construir el sonido del juego, tomando como elemento principal el hecho de preguntarse "qué significa ser una entidad que vive, respira y está consciente" como lo es el mundo del juego tanto en un entorno de aire como en uno bajo el agua.

En lo que respecta al mundo de aire (fuera del agua) buscaron un sonido arenoso y sucio que estaba orientado a darle a tal mundo un aspecto no acuoso sino seco que a su vez permitiera reforzar la experiencia sensorial del jugador en contraste con el mundo de agua. "Al caminar a través de los corredores de Upsilon", dice, "quisimos que te sintieras frío y solo a través del mero sonido y cuando en la distancia escuches algo que no suene muy humano, aun así necesita sonar realista y conectado a la tierra."

Estudio de foley del artista Tapio Liukkonen

Lo interesante es además como lograron un sistema propietario de ubicación espacial que han llamado temporalmente room size system, el cual básicamente permite prescindir del uso de reverberación normalmente utilizada para simular el eco de determinados espacios con respecto a los sonidos, y en vez de ello plasmar dentro del juego espacios basados en entornos reales.

Para esta labor, el artista foley del equipo, Tapio Liukkonen realizó una serie de exploraciones de una amplia variedad de lugares diferentes con tamaño variable y grabo todo tipo de pasos al caminar y diversos objetos, de tal forma que si el jugador se sitúa por ejemplo en un hall extenso, no esté escuchando los pasos al caminar procesados por una reverb, sino que escuche los ecos de un espacio real. Como agrega Justice, "esto puede sonar como un detalle menor, pero en un juego sobre exploración y descubrimiento, esto se presta de forma masiva a un sentido de realidad mientras se deambula por los halls y corredores de Pathos-II."

Con respecto al mundo bajo el agua, también buscaron ser más realistas, por lo que procuraron evitar lo artificial a la hora de procesar sonidos que brindaran esas características de estar bajo el agua y en vez de ello optaron por grabar sonidos en el agua mediante hidrófonos y micrófonos de contacto, los cuales no capturan ondas en el aire sino en entornos líquidos y objetos físicos respectivamente, lo cual es brindó una amplia gama de sonidos para trabajar, como se aprecia a continuación:

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=EJ\_Yv6bKdj8[/youtube]

Podemos ver toda una serie de métodos e implementación de varios objetos y herramientas con las cuales buscaban forzar la creación de burbujas en el agua, logrando una amplia galería de movimientos e interacciones con el entorno líquido. Además también se puede apreciar varias formas de grabar la respiración dentro del casco, seguramente buscando el realismo ya mencionado. A continuación un ejemplo de estos sonidos:

Implementación: el reto de la señal de la voz

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Otro punto bastante interesante es lo que respecta al tratamiento de las voces y cómo la búsqueda de realismo al implementarlas llevó al equipo de trabajo a una serie de experimentos y exploraciones sonoras de diversa índole.

Por ejemplo, a la hora de grabar los sonidos emitidos por el personaje central llamado Simon, buscaron que tanto sus pasos al caminar, como su traje y las palabras que pronunciara tuvieran una sensación de mayor realismo y vinculación al oyente con el espacio, razón por al cual tanto sus pasos como su traje y las palabras que decía fueron grabadas y procesadas en sonido binaural, de tal forma que se aportara mayor realismo y fidelidad ante el hecho de estar, por ejemplo, metido dentro de un casco de un traje de buzo especial.

Con respecto a la implementación y el procesamiento del sonido dentro del motor del juego, el trabajo fue realizado por Kpow Audio, responsables del sonido de otros títulos como L.A. Noire y The Banner Saga, quienes buscaron, sobre todo en lo que incumbe a los diálogos, una suerte de procesos que permitieran una mayor fidelidad con respecto a los diferentes elementos, dispositivos y situaciones en las que se reproducían las voces, lo que le implicó al equipo buscar todo tipo de procesos que permitieran darle a la voz características muy variadas:

"El trabajo de procesar el diálogo de SOMA era bastante amplio: teníamos cascos bajo el agua; registros de audio de todas las formas, tamaños y condiciones; sistemas de megáfonos; postales de vídeo; mensajes/comunicados; una serie de dispositivos robóticos y más. El equipo de audio ha hecho un increíble trabajo en la creación de un entorno de audio que balancea el impacto y la autenticidad, y era obvio desde el inicio de nuestra participación que el diálogo necesitaba el mismo balance."

Herramientas utilizadas en el procesamiento de la voz

Esto que mencionan representó indudablemente un reto bastante complejo de manejar, dado que los diálogos son grabados en estudio pero a la hora de implementar todos los elementos de las conversaciones y todas las voces que se escuchan en el juego es necesario que tengan las características de los dispositivos que las emiten y por medio de las cuales son filtradas, como comentaban en el mensaje anterior.

Megáfonos, televisores, criaturas, robots, comunicadores, etc; todo un reto al realismo y la autenticidad que el equipo de trabajo se propuso con el juego, el cual está altamente cargado de voces y mensajes en muchas etapas y las cuales son en muchos casos de vital importancia en el desarrollo del juego, en la ubicación del jugador y en la narrativa y la emoción que se ofrece a este.

Para ello, los encargados de implementar el diálogo buscaron recrear en la medida de lo posible los diversos procesos de la señal en la pantalla que fueran compatibles con la amplia variedad de altavoces presentes en el juego, por lo que decidieron grabar archivos de respuesta a impulsos (IR) y buscar, mediante convolución, las posibilidades para recrear diversos tipos de dispositivos y entornos resonantes, a lo que se le suma también el uso de pedales y otros dispositivos orientados a controlar el tono de las voces emitidas en los diferentes escenarios. A continuación un ejemplo:

"Una gran cantidad de herramientas se emplearon para conseguir el tono correcto para estas grabaciones. A menudo recurrimos a procesamiento analógico más tradicional, como pedales de guitarra, compresión externa, saturación por válvulas, filtros analógicos, delay de cinta y algunos efectos digitales bastante viejos y polvorientos que nos dieron esa distorsión difusa y acallada que buscábamos. Tan divertido como conectar los juguetes, estos equipos fueron vitales para impartir autenticidad al sonido."

El conteo final de efectos sonoros presentes es de un total de 18,000 sonidos diferentes sin incluir voces o música, una cifra sin duda exhorbitante y que seguramente se ve reflejada en el nivel de detalle y el realismo buscado en el juego, que es probable que sea una de las mejores entregas de los últimos meses.

Miguel Isaza
EL AUTOR

Miguel es un investigador que relaciona la filosofía, el arte, el diseño y la tecnología del sonido. Vive en Medellín (Colombia) y es fundador de varios proyectos relacionados con lo sonoro, como Éter Lab, Sonic Field y Designing Sound.

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