Audiovisual

Guía de diseño sonoro (15): Concepciones del sonido

Concepciones del sonido
Imagen del libro "Sounds & Perception", Oxford.

[Nuestra guía de diseño sonoro es una cadena de artículos dedicados a explorar nociones, procesos y reflexiones en torno al diseño de sonido, para cine, para videojuegos, acusmático, etc]

En su libro "El Sonido", Michel Chion pone en discusión la homogeneidad del concepto de "sonido" que parece haber entre algunas personas, disciplinas, tradiciones. Entre muchas otras cuestiones, su texto denuncia la tendencia a creer que el sonido es cierta manifestación cerrada, definida dentro de parámetros específicos, como por ejemplo la concepción limitada a la percepción que valora los sonidos como emisiones que se reciben con los oídos; o la del naturalismo que considera los sonidos únicamente como posibilidades generadas por entes físicos o en la pugna de fuerzas que de alguna forma tienen que manifestarse en la naturaleza, dentro de un medio; o desde un literalismo de la escucha donde los sonidos equivalen a imágenes específicas, significados cerrados y figuras limitadas de lo que es un mundo.

Esa situación no es quizás gran problema para quien compone, crea, destruye, organiza, moldea y trata con sonido desde un sentido más concreto, plástico, creativo, etc. La razón del desprendimiento sobre la cuestión es quizás el asunto práctico que alí se ve implicado, ya que a la hora del arte y el diseño de lo sonoro, convergen múltiples ideas del sonido, todas sus características, concepciones, ideas. Tanto la idea del sonido como forma intangible, como la del sonido como materia sónica, serán importantes a la hora de construir una experiencia de sonido que busque ahondar en diversas capas de una cuestión tan heterogénea y llena de capas en su compleja estructura, como lo es una narración audiovisual.

El diseño sonoro se basa en el hecho preciso de saber que no existe una única definición del sonido en cuanto tal, porque con lo que se juega es con la metáfora en su repliegue múltiple, esto es, con las capas que se logran en la comprensión del contrato único de escucha y sonido que se ha de poner en relación con lo visual. Así se produce una alquimia entre los valores de la imagen y el sonido que permiten crear mundos, imaginar realidades, escuchar lo que está o no está ahí. Es esto precisamente lo que permite que el coco sea caballo, que un vegetal sea un hueso astillado de un porrazo en la batalla, o el feedback de un ampli se vuelva laser de una odisea inter-galáctica. Y no solo en la ciencia ficción: el juego con la dislocación que representa la grabación, se presenta también cuando se recrea el tono de una sala con el de otra, o se construye la ilusión de atmósfera de un lugar cotidiano utilizando los sonidos constantes de un refrigerador.

La dislocación del sonido y su posterior reproducción, que Murray Schafer denominó esquizofonía en su libro The Soundscape y que Kodwo Eshun en su More Brilliant Than The Sun, consideraría como una característica propia de nuestra sónica era, es el patrón por excelencia de nuestra época, donde lo audiovisual es el teatro de lo real por excelencia y la realidad se fabrica de una forma similar a como se hacen las películas. Diseñar sonido es alquimia además a causa de nuestro mundo tan audiovisual, tan virtual, tan lleno de juegos constantes entre lo que suena, se graba, se reproduce, en audio, en vídeo, en sincronía, fuera de la misma. Nuestra cultura actual es etérea, de luces, perfumes y sonidos ambiente, como declararía David Toop en su Océano de Sonido. Los creadores de sonido son viajeros de ese mar de señales, donde no solo se sintonizan ecos como objetos fijos, sino más bien como fuentes de metáfora y significado, que según los consideraremos, cumplirán un rol y tendrán una incidencia radical en nuestro tratamiento del sonido a la hora de diseñarlo, pues una cosa es estar pensando lo sonoro como evento, otra como objeto, rastro, fenómeno matemático, etc.

El teatro del mundo es lo que busca crearse a la hora de diseñar. Espacios, objetos, metáforas, todo converge en el contrato audiovisual. Semejante heterogeneidad, donde la fantasía y lo concreto se unen, es a lo que apela realmente el diseño sonoro, a esa función natural que tiene la escucha y la visión para jugar a ser diferentes objetos, valores, espacios, situaciones. El sonido evoca, ilusiona, embruja, seduce, confunde y según cómo lo consideremos, se establece una relación específica en su devenir. A la hora del diseño sonoro se vuelve fundamental considerar por ende una consideración de la multiplicidad encuentros con el continuo sónico y su correspondiente interpretación, desmaterialización, representación o reconfiguración. De esta manera el sonido se vuelve diferentes cosas o asuntos según el caso.

A continuación exponemos algunos ejemplos de concepciones del sonido que nos pueden generar diferentes preguntas a la hora de diseñar con este. Las entendemos a partir de varios sustantivos que definen el sonido de una u otra forma y que son importantes para tener en cuenta a la hora de pensar las capas de la sonoridad misma que se ven en juego a la hora de interpretar las posibles rutas emocionales, narrativas, psicológicas, abstractas, realistas, que propone la película.

1. Silencio

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El sonido es silencio. No solo en el cine, sino en cualquier experiencia de escucha. Nunca se presenta el sonido sin silencio y nunca se escucha en completo silencio. Mínimamente ha de sonar el oyente y mínimamente ese sonido anula por completo la idea de un silencio como algo concebido fuera de la sonoridad. Lo que llamamos silencio se vuelve más bien un terreno propio de la escucha, su vientre, su espacio, su génesis. En la vida el silencio es siempre la entrada a mundo de la escucha, que es el mundo de lo real, no solo del sonido. Todo universo comienza con el más minimo sonido que retumbe en ese gran silencio donde todo habita.

El silencio necesita ser un elemento sonoro de la película. No es simple ausencia de sonido sino evocación de la realidad en la imaginación sónica que produce la ausencia de ruido. A su vez el silencio sirve para acentuar determinados valores de la película, y como hemos apuntado en entregas anteriores, lo silente se diseña, porque dice, muestra, expresa. Cualquier espacio vacío está narrando porque todo en el cine está basado en algo que se quiere contar, mostrar, hacer sentir, encontrar, desde ese juego de elementos poéticos, estéticos, materiales, psicológicos. El silencio en este sentido es el espacio para que toda la alquimia suceda.

Hay que tener en cuenta entonces una ecuación con ese silencio que ausenta el sonido para permitir imaginarlo, buscando esa banda sonora de cero pistas que anhelan Chion o Murch, logrando ese encuentro con la escucha en otras dimensiones del símbolo audiovisual. A su vez hay que aprender a jugar con ese silencio que presenta el sonido, bien porque le sirve de antesala, bien porque es el espacio mismo donde habita el sonido, la atmósfera, la tensión. Algunas veces el silencio es ausencia de lo sonoro, otras veces presencia, pero en cualquiera de los casos, tener en cuenta una concepción del sonido como silencio, nos aporta un elemento narrativo fundamental. Nos deja la pregunta por la real necesidad de poner algo a sonar o del potencial que puede tener la ausencia de un sonido en determinado momento. El silencio es el sonido en su más cruda emocionalidad.

2. Fenómeno físico (Onda/partícula/frecuencia/materia)

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La física y en particular la acústica nos ha dejado con lo que Chion llama "dogma acústico", que entre otras consideraciones, se basa en una idea naturalista del sonido que lo limita a una concepción por lo general materialista, antropocéntrica, naturalista y homogénea. Es decir, una concepción limitada a ciertas formas de conocimiento y ciertos valores implícitos en la consideración del sonido. El diseñador sonoro debe en este sentido tener siempre presente la dinámica acústica porque es lo que permite, en el contrato narrativo audiovisual, un entendimiento de las causas y los efectos que pueden asumirse en lo que se ve y suena dentro de la obra. Además, desde un punto de vista técnico, es necesario conocer la onda y la partícula, además de su dualidad, de tal forma que cuando se trabaje con grabaciones, frecuencias, formas sonoras y texturas, se sepa de lo que se está hablando.

Concebir el sonido como onda nos permite la consideración acústica tradicional del sonido como señal en un medio, propagada según este y siempre resultante de determinadas perturbaciones. Es una consideración fundamental que nos ubica sonoramente en la materia y en los sonidos que suceden dentro de sus confines. Para el diseñador sonoro, la cuestión es fundamentalmente psicoacústica, donde el espacio sonoro de la materia le sirve de escenario a un drama de señales físicas, de figuras que alteran la materia e igualmente responden a las variaciones de lo material. La onda alberga la idea de la frecuencia, por ende nos revela el cromatismo, la melodía y el encuentro geométrico.

Concebir el sonido como partícula, por su parte, nos ofrece la cuestión de la materialidad sónica extendida en el tiempo, donde la tradición acústica se vuelca sobre una suerte de materialidad de lo sonoro, aquí maleable como un compuesto químico, según sus escalas de tiempo. Es la idea central del microsonido de compositores como Curtis Roads y Barry Truax, quienes exponen nuevas posibilidades de la granulación, reconfiguración y escultura de la materia sónica que se puede registrar y controlar en el tiempo.

La tarea del diseñador sonoro en este caso es el encuentro de un lenguaje común que permita intercambiar procesos entre la onda y la partícula, entre la granulación en frecuencia y la que se ejerce en el tiempo. Así puede pensar en átomos de sonido tanto en términos de su segmentación en ondas elementales y armónicos, –cuando se trata de frecuencia–, como de segmentación en pequeños fragmentos de tiempo que permiten su recomposición. Así se abre una pregunta por la materia sónica que se manipula, su morfología, su variación y la manera como interactúa entre sí para generar lo que llaman textura sonora.

La figura de la partícula sonora, la atomización del tiempo en el (micro) sonido y las múltiples herramientas que se tienen hoy en día para tratar con el sonido grabado, hacen evidente la presencia de su textura, de su materialidad, arrojándonos la pregunta por el continuo de sonoridad y con ello el de cualquiera de sus concepciones: eventos, grietas, sonidos, ruidos, silencios. Es la pregunta por la continuidad, por la permanencia, por la consideración de una protoplasticidad sónica en la máquina.

3. Entorno (espacio/paisaje/atmósfera)

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Aunque criticada en los últimos años a favor de otras concepciones más abiertas, heterogéneas y fieles al aspecto temporal e invisible del sonido, la idea del paisaje sonoro sigue siendo una cuestión de suma importancia para el diseñador de sonido y más que implicar la idea del paisaje desde un punto específico, deberá entender las implicaciones de lo sonoro cuando se busca su estructura, su andamiaje, su tejido. En este sentido, se necesita concibir el sonido como entorno para poder generar una noción de sonoridad del entorno visual en sí mismo, logrando que el paisaje visual se compagine con uno sonoro que se supone por lógica natural en las necesidades de la obra audiovisual.

Sin embargo, habrá momentos donde el paisaje que se recrea en el sonido es un entorno onírico, o una reminiscencia, o una metáfora. La idea siempre puede cambiar por ende el paisaje del sonido siempre estará lidiando con la interconexión de elementos que construyen un sistema medianamente identificable en el tiempo. En este sentido el paisaje sonoro en el cine es siempre una cuestión tanto de estratos y capas paralelas, como de elementos secuenciales y rítmicos. Ambos aspectos se develan en la construcción misma del tejido audiovisual y la idea misma del paisaje se vuelve el reto del esquema mismo que se construye en la película.

En este sentido el diseñador tiene una pregunta fundamental: cuál es el entorno que se crea en el sonido, en la imagen, en la historia. Es pensar en la atmósfera, en el espacio, en la textura, en los elementos que configuran para generar otros más grandes. La pregunta es por la espacialidad y sus componentes, es el recuerdo constante de que se está construyendo un contexto, de que se están poniendo elementos que permitan especular una realidad dentro de la cual suceda una historia. Al considerar el sonido como espacio, entorno, paisaje o red, el diseñador se abre a la idea de la conexión y mantiene presente la noción de textura globalde, escala supra, además de la ya mencionada micro, donde es la partícula y no el paisaje, el grano y no la nube, la protagonista de la cuestión.

4. Evento (causa / efecto)

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En recientes discusiones dentro de la llamada filosofía sónica, autores como Casey O'Callaghan y Christoph Cox apuestan por una consideración de los sonidos como eventos temporales que pertenecen a una suerte de flujo, textura o continuo de situaciones, eso sí, regadas en múltiples formas del tiempo. Considerar el sonido evento puede tener incidencia en las demás formas de pensar lo sonoro que aquí traemos a colación. Sin embargo, más allá de ello, nos interesa lo que representa para el diseño sonoro una concepción de los sonidos como eventos dentro de una trama.

Lo más obvio es su aportación a la narrativa y la conexión entre situaciones y personajes, es decir, una noción lineal de los sonidos-eventos que nos hable sobre determinados índices que emiten sonido por sus valores dentro de una secuencia que se plantea en la película. Sin embargo, dado que la narrativa del cine es abierta en términos de sus juegos con la cronicidad y su opuesto, entonces los eventos no son simplemente situaciones anidadas, conjuntos de objetos que interactúan en escena, sino también elementos anacrónicos, figuras que permanecen y se alteran de formas radicales.

Los eventos que serían los sonidos no estarían entonces implicados implemente como eslabones de una cadena combinaciones predeterminadas, sino ante todo como situaciones propias del sonido que pueden narrar otras posibilidades, lo que permite también identificar la relación con otras concepciones. Los sonidos en tanto eventos, son grietas donde surgen preguntas, espacios muertos, rutas escondidas dentro de otras. Eventos como fantasmas, como formas no diegéticas, como estructuras fuera de la escena inmediata, espacios salidos del margen de la pantalla. El evento nos genera la pregunta por lo narrativo en sus fundamentos: esos bloques que componen la historia y que de alguna manera aparecen en situaciones concretas que el sonido tendrá la tarea de evocar y sostener, tanto cuando está solo como cuando está a la par de los eventos que se narran con la imagen. A fin de cuentas ambos están operando en torno a un espacio donde pese a sus diferencias, han de convivir.

El asunto de los eventos es más complejo de lo que parece, porque tras suyo contiene dos preguntas complejas: una por los efectos y otra por las causas, dejando al diseñador en dos cuestiones. Por un lado, la pregunta del efecto: ¿qué efecto tiene este sonido en la escena? ¿qué genera para el personaje que lo escucha? ¿qué para el espectador? ¿Qué aporta el evento? La idea de causa nos genera por su parte, otra serie de cuestiones: ¿de donde viene ese sonido? ¿se conecta con una escena, referencia o situación previa? ¿hay algún elemento visual que implique ser causa sonora? ¿ se pueden evitar sonidos aunque el literalismo nos pida causas estrictas.

5. Metáfora

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Los mejores diseñadores de sonido siempre están armando la película en la mera escucha. Su habilidad no está en el estudio ni en su intensidad a la hora de presionar el REC de su grabadora de campo. El arte del diseño sonoro está en la disciplina, la obsesión o la concentración en la escucha y sus posibilidades. En ese sentido la concepción definitiva del sonido es la metáfora: el sonido es un supuesto, no existe y sólo está para pasar desapercibido.

Nadie debe saber que hubo un diseñador sonoro y la evocación de la historia que se ejerce en lo artificial que resulta implicado a en el diseño de un mundo para una película, ha de ser impecable, como una metáfora imperceptible. Es cuando el caballo, pese a estar hecho con sonidos que provienen físicamente de un coco, suena a caballo para todos en el cine. Esa suerte de engaño, que para evitar herir sensibilidades podríamos llamar "pacto ficcional", como en la literatura, es un asunto propio del sonido y su naturaleza efímera, siniestra, temporal.

Dentro del diseño sonoro la metáfora es, como en la poesía, una ruta por excelencia para transmitir y expandir la realidad, la posibilidad de la alegoría en su expresión más profunda. El coco no suena a caballo y el caballo no suena a coco. En el sonido grabado no hay ni coco ni caballo y aparece solo una materia que en última instancia creará un mundo, evocará una realidad, se usará para decir algo dentro de la historia. Es todo una ilusión de la escucha, que al no tener presencia en la retina, hace al espectador sentir como si nada hubiese sucedido. Pero la verdad es que todo ha sido fruto del teatro de la alquimia sónica: ese bosque que suena en la película de terror, podrá provenir de un sintetizador granular combinado con un bosque de algún otro lado. De la misma forma hasta una taza de café sobre la mesa, no es realmente esa taza y podrá ser una roca sobre otra mesa, en algún estudio de foley eternamente distante del espacio donde sucede la película.

La metáfora, y no la forma del sonido sin más, es entonces la tarea principal del diseño sónico y la concepción definitiva de su manifestación, básicamente por su naturaleza polisémica, es decir, su apertura a las múltiples concepciones, escuchas y formas de moldear lo sonoro. Porque la metáfora además de necesitar de la forma apropiada, requiere una escucha inteligente, capaz de identificar la materialidad, el sentido, o la ausencia del sonido. Así lo puede valorar como fantasma, sugerencia, evento, partícula o paisaje, sin importar la jerarquía entre los términos y apostando a una consideración de lo heterogéneo que es en sí eso que llamamos sonido.

Pensar el sonido como metáfora nos entrega una pregunta y una invitación, quizás la más básica para todo proceso de diseño sonoro: ¿Cual es el mundo que se crea con ayuda del sonido? ¿Cual es el mundo que se crea en el sonido en sí mismo? Es una constante pregunta por dos extremos de la concepción sónica que ya mencionamos: la idea del sonido como causante y la idea del sonido como causado. Así entonces nos quedaría una pregunta en gran medida podría definir la concepción con la que el diseñador de sonido ha de lidiar y que es fundante en la posibilidad asincrónica y anti-literal de la metáfora a la hora del cine: Los sonidos son mundos y los mundos suenan.

Miguel Isaza
EL AUTOR

Miguel es un investigador que relaciona la filosofía, el arte, el diseño y la tecnología del sonido. Vive en Medellín (Colombia) y es fundador de varios proyectos relacionados con lo sonoro, como Éter Lab, Sonic Field y Designing Sound.

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