Audiovisual

Guía de diseño sonoro (14): El DAW no es el centro

BBC Radiophonic Workshop
BBC Radiophonic Workshop

[Nuestra guía de diseño sonoro es una cadena de artículos dedicados a explorar nociones, procesos y reflexiones en torno al diseño de sonido, para cine, para videojuegos, acusmático, etc]

"Digital Audio Workstation"

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Cuando hablamos de DAW (Digital Audio Workstation), hablamos de un sistema dentro del sistema, un conjunto de funciones, de organismos, de posibilidades. El DAW es una orquesta, o el escenario, o los espectadores. En el DAW se baila, se calcula, se ve, se toca el sonido. El DAW es algo así como el equivalente sónico de un microscopio atómico, donde se construyen formas entre escalas de tiempo, como sugiere el compositor Curtis Roads con su teoría del microsonido.

El DAW vendría siendo el punto de convergencia de líneas de tiempo pero también de escalas, en tanto el zoom permite manipular bloques extensos de sonido, llamados drones, pero también el otro extremo de la cuestión: milisegundos de sonido, también llamados granos. Entre el grano y el drone el DAW se manifiesta como una panacea de exploración de la materia sonora que permite detenerse en cada sonido, frecuencia, variación, ubicación.

Quien aprende a ir a fondo en un DAW aprende a ir a fondo en el sonido porque además de conocerlo en la técnica, lo palpa en sus comisuras, como lo habrían soñado muchos inventores, teóricos y artístas de tiempos pasados. Hoy podemos ver, tocar y armar sonidos de formas cada vez más complejas y con sistemas cada vez más inteligentes. Pero hay algo más allá del DAW.

El DAW no es vientre

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En su sentido fundamental, el diseño sonoro no implica un DAW. No solo porque cuando se acuñó la idea de diseño sonoro no se hablaba de DAWs, sino porque la labor misma no lo implica en cuanto tal, dado que el flujo de trabajo del diseño sonoro se abre desde otras perspectivas, incluso inmateriales, netamente psicológicas, de guión, de concepto, de escucha. No es solo hacer sonidos porque no es solo diseñar ecos sino también silencios. Es un asunto de aprender a intimar con las cosas en su sonoridad, para saber su canto y diseñarlo en otros panoramas.

Esto mismo se aplica al uso de herramientas, dado que en numerosas ocasiones, no habrá sentido alguno en exagerarse con la máquina si se pone real atención a lo que sucede en la escucha. Por ello muchas veces será más práctico grabar de cierta forma un sonido, y no necesariamente procesarlo. O primará el juego con los materiales y no necesariamente con el software o hardware de audio propiamente dicho. Esto es quizás porque el diseño sonoro es también arte foley, arte de concebir la materia en sus valores acusmáticos, esto es, los valores del sonido una vez es desprendido de sus referencias causales, visuales, tangibles, y se atiende únicamente a lo que sucede en la escucha, de tal manera que, como en el foley, un coco pueda ser un caballo.

Aunque el DAW es el lugar donde suceden muchos procesos y donde terminan ensamblándose todos los sonidos, a la hora de considerar el diseño sonoro, no podemos ubicar el DAW en el centro. El centro es la obra, donde sucede todo es en la obra y, todo análisis, reflexión o proceso creativo estará ligado siempre a esta. El diseñador sonoro opera sobre todo el entramado del proceso audiovisual, no únicamente dentro de su DAW, que es más un vehículo para varios de sus procesos, que un elemento propiamente central.

Antes del DAW

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El diseño sonoro nace antes de las estaciones de audio digital. Antes era toda una pesadilla en muchos casos, cortar tanta cinta, que todo fuera tan manual. Sin embargo esto aportaba otras rutas creativas y en cierta medida nos permite considerar la creación de la narrativa sonora de una película más en términos del accionar en tiempo real de determinados sonidos al de la forma como se manipulan las grabaciones en máquinas que van rodando mecánicamente para sonar.

Antes del DAW sucedieron y siguen sucediendo muchas cosas. Uso de samplers como el Sinclavier, sintes como el Theremin, complicadas casas de radiofonía experimental como las de la BBC, formas siempre analógicas de procesar el sonido, todas sin un espacio común diferente al lugar donde están dispuestas o a la cinta donde a fin de cuentas terminan sonando.

Esto además de aportar una serie de beneficios, en varios casos portados y expandidos en la era digital, nos dice algo con respecto a la técnica misma de construir efectos sonoros, conectarlos y mezclarlos: es un proceso en red, modular, sin centro, sin un DAW donde suceda todo, aunque hoy el DAW se integre, pero quizás como kernel que obedece a las peticiones de las funciones del sistema, y no como el rey de la manada. A fin de cuentas es cuestión de saber qué herramienta usar, cómo jugar con los objetos, como disponer la materia para el sonido, y para todo ello da igual el DAW.

Después del DAW

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Así como hay una época post-PC hay una época post-DAW, donde otras plataformas se convierten en centro de atención y los DAW mismos empiezan a mutar para adaptarse a los nuevos eventos. Y por ello encontramos opciones de control nuevas, plataformas como iOS que integran otros modos de interacción sonora, efluvio de sistemas modulares, nuevos sintes, nuevos compuestos, nuevas aleaciones que permiten siempre nuevos sonidos.

Pero más allá del asunto cronológico, la idea de asumirse posterior al DAW es explorar no solo las opciones de software o hardware que surgieron posterior al DAW, sino que se aplican posterior a este. Después del DAW implica encontrar una ruta de salida, un escape del DAW. Implica entender una especie de puente entre el interior y el exterior del DAW, haciéndolo.

Flujo de trabajo no significa una única línea

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Esto de la bidireccionalidad se puede forzar más lejos: no es solo un asunto binario, un vaivén entre los mismos dos lugares, sino más bien un constante ir y venir entre los diferentes sonidos y lo que van generando en su interacción. Por ello la relación, aunque es entre el DAW y su afuera, implica en términos sonidos una relación entre multiplicidades, entre diferentes rutas, etapas y capas de lo que se va construyendo.

En términos técnicos estamos hablando de romper las fronteras entre edición y mezcla, o entre procesamiento y edición, o entre el uso de un plugin y el de un sinte modular. Es romper la línea de tiempo para el flujo de trabajo y entender este en una ramificación de posibilidades que trascienden la idea de pre y post, para hacer de pre un post y viceversa.

Es una constante actualización de procesos, de refinamiento. No es un asunto de etapas con una jerarquía previamente establecida, sino un proceso rizomórfico donde todo se afecta con todo y siempre estamos componiendo, mezclando, procesando, editando, en el mismo momento, fuera o adentro del DAW.

Lo fijo se mueve y el audio es mental

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Si podemos ir y venir entre procesos es porque desde la percepción misma es posible intercambiar rutas y contextos de los sonidos, donde la narrativa, la emoción y las posibilidades materiales de lo que escuchamos se vislumbran no necesariamente dando play. De hecho en la lectura del guión ya se reproduce la obra sonora, ya se sugiere, ya se expande, ya se diseña.

Y si lo llevamos más lejos, la cuestión es algo más allá de considerar imaginariamente el sonido dado que el ejercicio se traduce de forma práctica a la hora de considerar la fijación de los sonidos, que realmente no es tal, pues siempre estamos pensándolos como sonidos, es decir, como movimiento. Por ende los sonidos se fijan ante todo como esos aliados de la imagen, o de la materia, o de la referencia emocional, o de un dato, o de un contexto. Fijar sonidos es en este sentido también fijarlos en y como directrices conceptuales, en el guión, en la historia en su abstracción misma. Una vez hecho esto, podríamos pensar en fijarlos en el DAW.

Diseñar sin proyecto

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El diseño sonoro es un arte del día a día, no del proyecto, del trabajo, de la situación o de la necesidad. Es un arte de constancia, artesanal, de estar largas horas explorando las posibilidades de los sonidos y su escucha. Es necesario por ello entender el diseño sonoro como un entrenamiento constante en la escucha que nos permite entrar en otra órbita con lo sonoro y el mundo mismo, en tanto desde la dimensión de la escucha se teje también la realidad.

En términos del oficio estaríamos hablando de una constante experimentación y concretamente de la construcción de una librería personal, la cual en este caso se arma no solo de sonidos sobrantes de algún trabajo anterior, grabaciones realizadas para un proyecto pasado, etc. Lo que debe haber es una constante alimentación de la librería sin proyecto, por el mero hecho de hacer, grabar y procesar sonidos, por estar en contacto con ellos en todo momento. Así en la tarea de recolectar sonidos y construirlos surge una exigencia similar a la de un DJ que debe conocer la música que pincha. Aquí es a la hora de sentarse a diseñar, probablemente en el DAW y ante un vídeo, con una serie de instrucciones de dirección. Sin duda la experiencia de conocer la librería, no solo acelera el proceso, sino que lo hace más expresivo, más claro, más bello.

El mundo como estudio de sonido

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En última instancia, salirse del DAW es descentralizar el flujo creativo del diseño sonoro. Saber que no todo sucede en el editor y que cuando hablamos de comenzar con el sonido de algún proyecto, hablamos desde la escucha, desde la idea. Además de esto es saber que cuando nos adentramos en el trabajo con las herramientas, hay que considerar los objetos y sus formas de ser combinados, buscando interacción de texturas, materiales y acciones que nos permitan una forma diferente de relacionarnos con los sonidos, antes de algún efecto, antes de la grabadora, antes del DAW.

Pero cuando nos adentramos a grabar, procesar, editar y mezclar, hemos de tener en cuenta la serie de factores que existen adentro y fuera del DAW, de tal forma que podamos considerar más herramientas sonoras, instrumentos, voces y posibilidades que nos revelen el mundo como un estudio de experimentación sonora, donde entre el más simple objeto y el más complejo algoritmo se abren incontables posibilidades que se traducen finalmente en rutas para sonidos quizás no nuevos, quizás no complejos, pero precisos para lo que se quiere decir, para lo que se quiere sentir. Porque si no se siente el cine, ¿dónde está?

Miguel Isaza
EL AUTOR

Miguel es un investigador que relaciona la filosofía, el arte, el diseño y la tecnología del sonido. Vive en Medellín (Colombia) y es fundador de varios proyectos relacionados con lo sonoro, como Éter Lab, Sonic Field y Designing Sound.

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