Necesito un par de vidas
Candy Crush
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A Celia lo que le pone (a parte del Candy Crush) son los bomberos
https://www.youtube.com/watch?v=xlTYcJYEQeI
Es la "cani" del congreso
https://www.youtube.com/watch?v=UTb7DoxxJFI
https://www.youtube.com/watch?v=xlTYcJYEQeI
Es la "cani" del congreso
https://www.youtube.com/watch?v=UTb7DoxxJFI
¿Vosotros pensáis que esta pillada es un descuido de la presidenta o una maniobra orquestada para crear una cortina de humo acerca de las votaciones que se hicieron ayer para que la iglesia se encargue de la asignatura de religión en los colegios?
¿Dónde ponía aquello de que éste es un Estado laico? Que me traigan las sales, por favor.
¿Dónde ponía aquello de que éste es un Estado laico? Que me traigan las sales, por favor.
Y olvidando a Celia Villalobos, ¿por qué engancha tanto esa mierda de candy crush?
http://www.xatakamovil.com/movil-y-sociedad/candy-crush-saga-la-ciencia-detras-de-la-adiccion
http://www.xatakamovil.com/movil-y-sociedad/candy-crush-saga-la-ciencia-detras-de-la-adiccion
Alguien escribió:Diversos psicólogos daban recientemente su opinión sobre el tema y desvelaban algunas de esas claves que nos hacen difícil apartarnos de la pantalla cuando jugamos a este título.
Te obliga a esperar: a los seres humanos no nos suele gustar esperar, pero ese factor ha sido integrado de forma excepcional en Candy Crush Saga: cuando se nos acaban las vidas en cada partida tendremos que esperar 30 minutos para poder volver a jugar. Por supuesto, podemos pagar para volver inmediatamente al juego —movimiento brillante de King, por cierto— pero esa espera precisamente hace aún más intenso el deseo de volver a jugar. No es la primera vez que se utiliza ese concepto —muchos FPS multijugador online nos hacen esperar a que termine la partida cuando nos matan y formamos parte de un equipo—.
Nos hace sentir mejor: la doctora Kimberly Young, experta en adicción a juegos, explica que “las gratificaciones positivas son la razón principal por la que la gente se vuelve adicta a algo. Cuando juegas al juego, te sientes mejor“. Muchos juegos se basan en ese principio, pero la combinación de esa gratificación con el uso de elementos positivos en sí mismos (los famosos caramelos) refuerza ese concepto.
Siempre hay solución: Otra psicóloga, la doctora Dinah Miller, que ya escribió sobre los elementos adictivos de Angry Birds, explicaba cómo en Candy Crush uno de los aciertos es que los usuarios no hay forma de fracasar. Si nos quedamos sin opciones en uno de los tableros, éste acaba reseteándose: “creo que esto es parte de ese patrón que hace que sigas jugando“, y si no logras resolver el puzzle en el número de movimientos permitido —y aquí llega otra medida brillante de King en su modelo de monetización— “puedes terminar con esa frustración pagando para pasar al siguiente nivel“.
Válvula de escape: otro argumento repetitivo en muchos juegos, pero igualmente efectivo en Candy Crush Saga, es su comportamiento como válvula de escape para sus jugadores. La doctora Young lo confirmaba: “cuando lees investigaciones sobre juegos a menudo observas a gente que simplemente buscan una distracción de algo que hay en sus vidas”.
La dificultad justa: En King han sabido también aplicar de forma inteligente los distintos niveles de dificultad que ofrece Candy Crush. Un ejemplo es el nivel 65 en el que muchos jugadores se quedaron atascados: las protestas en Facebook por esa complejidad provocaron que King alterara ese nivel para hacerlo algo más fácil. La dificultad es progresiva y, en cierta forma diferente. La mecánica siempre es idéntica, pero los retos cambian y mantienen el interés del usuario.
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