Audiovisual

La era post-diseño sonoro

Rob Bridgett

Ya en otros artículos y la guía hemos tratado de exponer por qué el rol del diseñador de sonido más que diseñar sonido como tal, es diseñar la experiencia en sí y en su caso esculpirla en lo sonoro. Esto lo que implica, si vamos a un proceso más radical, es el hecho de que el diseñador de sonido deba ausentarse de sí, deba ser capaz de ser uno con el director, no solo por la comunicación sino porque sabe desprenderse de su rol singular para adentrarse en el hecho de pensar la historia, de ser consciente de. lo visual, de lo artístico, de lo conceptual, etc.

Esto lo que le dice al diseñador de sonido es que piense en la globalidad y no se limite a un elemento. Lo que le pide es que se dirigija más allá del diseño sonoro, después del diseño sonoro, antes incluso, pero afuera, capaz de pensar en la experiencia completa. Es precisamente esto lo que el diseñador de sonido Rob Bridgett habla con su experiencia para videojuegos, pero bien se podría aplicar al cine, como lo hace el diseñador de sonido Tim Prebble. Ambos apuestan por una idea que va más allá de la mera colaboración, le exige a la imaginación, y le permite una real creatividad a cualquiera que se adentra a crear en estos medios audiovisuales.

Esta postura tiene su base en un artículo que publicó hace varios años Bridgett en su blog y que nos ha permitido publicar completo en Español en Hispasonic con el fin de hacer eco a tan esenciales palabras. Todo el texto a continuación es de Bridgett:

Después del diseño sonoro

Es decir, diseño sonoro ppara sí mismo, para edificación, gratificación o engrandecimiento, el enfoque unidimendional, con exclusión de todo lo demás. Estoy interesado en el diseño como un todo. Cómo todos los elementos, la artesanía, el proceso de cómo una banda sonora puede convertirse en una pieza imposible de substraer del diseño total. Estoy extremadamente e interminablemente fascinado por esta disciplina de diseño más amplia, en la presentación, en el tiempo, en cómo el juego, la escena de corte o el gameplay es percibido, como un todo, por un jugador. Durante muchos años, tal vez comprensiblemente como miembros de equipos de producción sin franquicia, nosotros la gente de sonido nos hemos eleveado y y hemos elevado a nuestros equipos bajo el estandarte del "50% de la experiencia sonora", y aunque esta elevación ha cumplido su propósito en revelar la importancia del sonido para una experiencia, es meramente didáctico...

El 100% de la experiencia es la experiencia.

El sonido no es nada sin colaboradores, nada sin una dirección de arte, sin una narrativa, sin contextos y estructuras que corren mucho más profundo que lo sónico, necesitamos algo desde lo cual nuestro eco rebote. Del mismo modo, una narración no es nada sin la interpretación (performance) de la voz, el gameplay pesado no es nada sin un latir musical, un momento visceral de una mandíbula-que cae nada sin efectos sonoros afinados a drede en el justo momento. El sonido puede ayudar a resolver problemas, arreglar agujeros, remendar y doblar las intenciones, pero sólo cuando está totalmente involucrado.

Estamos llegando a la era post-diseño sonoro. Es una época ya no obsesiva con el arte "descuidado" de una banda sonora de películas o juegos. Una era en la que los diseñadores de sonido son cómodos, confiados y cumplen su papel como co-diseñadores en un equipo de producto. El foco de cualquier trabajo de los diseñadores de sonido debe ser como un colaborador de primer orden no sólo el proyecto en su conjunto, sino artística, técnica, social y políticamente en el desarrollo de la cultura de la empresa. Debemos esperar y solicitar nada menos que la plena participación y respeto inequívoco otorgado a los directores de arte, directores de diseño o directores técnicos. Necesitamos movernos más allá, en nuestro pensamiento y en nuestras transacciones cotidianas, de la segregación disciplinaria del pensamiento de fin de línea de producción, y empujar confiados al papel abierto del colaborador, sea con clientes, departamentos o nuestras audiencias.

Este movimiento ha sido posible tanto en la producción de películas como de juegos por un cambio de actitud hacia la colaboración con el sonido, y de la necesidad de mejorar el diseño general de las producciones audiovisuales. Despreciar el sonido en casi cualquier discusión (principal) es un descuido de los fundamentos del buen diseño, y no es sólo un descuido del diseño, sino también de un buen negocio.

Esta era es también acerca de alejarse de los límites autoimpuestos de la tecnología y moverse alrededor de un enfoque más equilibrado, donde la tecnología (o las habilidades necesarias para producir el trabajo requerido) juega en igualidad con las preocupaciones estéticas y las habilidades sociales. Estas tres partes (arte, tecnología, social) forman las habilidades clave requeridas por un diseñador de cualquier disciplina que trabaja en cualquier medio hoy. Los diseñadores de sonido jóvenes hoy necesitan aprender rápidamente para moverse y pensar más allá de la última tecnología, ya que cada día habrá algo nuevo que le distraiga del trabajo real de "diseñar" sonido para resolver los problemas de diseño específicos de sus producciones.

Al final, el trabajo se trata de personas, relaciones, equipos, redes, comunidades y responsabilidad mutua.

Espero que esta era post-diseño sonoro sea ejemplificada por el movimiento ascendente de los "diseñadores de sonido" en roles creativos mucho más amplios dentro de los equipos, convirtiéndose en directores creativos, productores y directores. Esto se siente como el siguiente paso natural para la evolución del diseño y la práctica plenamente integrados. En el pasado, donde ha habido falta de comprensión, oportunidades perdidas, falta de innovación, siempre ha habido quienes se han esforzado para llenar el vacío y liderar con el ejemplo. Esto puede no ser el viaje o el destino de todos, pero espero que sea el destino de las formas de arte que amamos, y muchos de nosotros jugaremos, o ya estamos jugando sin saberlo, un papel clave a través de los juegos que ayudamos a diseñar.

Miguel Isaza
EL AUTOR

Miguel es un investigador que relaciona la filosofía, el arte, el diseño y la tecnología del sonido. Vive en Medellín (Colombia) y es fundador de varios proyectos relacionados con lo sonoro, como Éter Lab, Sonic Field y Designing Sound.

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