Audiovisual

Juego de Tronos: así se hizo su música y sonido, en palabras de sus creadores

Está por culminar la que para muchos es la serie más épica jamás creada: Juego de Tronos, distribuida por Warner Bros. en HBO e inspirada en la serie de novelas Canción de hielo y fuego, escrita por George R. R. Martin. Consta de 73 episodios de 50-80 minutos emitidos en 8 temporadas, con su primera emisión el 17 de abril de 2011 y cuyo final se emite mundialmente el día de mañana.

No hace falta introducir la serie incluso para quienes no se hayan visto al menos un capítulo, y de la misma forma discutir sobre el proceso creativo que tiene una obra de este alcance, es siempre constructivo aún para quienes no son fanáticos. Son ya muchos los capítulos, algunos tan complejos que requieren una producción que bien podría rodar una película entera. La lista de personajes es vasta. Los momentos memorables abundan. Y en todos estos puntos de la profunda línea de tiempo, reina una música y un sonido que le son fieles a la fuerza inminente que que plantea la dimensión narrativa y emocional de la historia. Incluso funcionan por sí mismos, como su banda sonora, que es como tal una gran obra musical.

De todos modos, por más laberíntica que pueda ser una trama de estas, hay algunos puntos clave, personajes y espacios importantes, y ciertos ejes conceptuales que lo sostendrán todo. En el sonido y la música esto se mantiene, siendo particularmente evidente en la segunda, donde los motivos melódicos y rítmicos establecen firmas sónicas que brindan identidad musical a la serie. Pero también sucede con otros asuntos, como las familias, o los dragones, o el paisaje y la guerra. Son tantos elementos, a veces tanto silencio, otras tantos sonidos, que se convierte en un dinámico y heterogéneo campo de juegos para un diseñador de sonido o un compositor musical.

A continuación recopilamos algunos datos interesantes con respecto a personajes, conceptos, espacios y procesos relacionados con la construcción del sonido global de Juego de Tronos, principalmente a partir de lo que han compartido su diseñadora de sonido Paula Fairfield, el compositor Ramin Djawadi y los encargados del sonido directo, quienes en varias entrevistas y artículos dedicados a los efectos sonoros, los motivos musicales y los paisajes sónicos de la serie han ido compartiendo algunos datos interesantes sobre su impresionante universo sónico.

El compositor de la serie ha realizado giras tocando la música de la serie en directo, ha ganado numerosos premios, y es hoy por hoy considerado por la crítica como una de las promesas en la creación de sonido para cine y televisión. Por su parte, la diseñadora Paula Fairfield es conocida por ser abierta en las redes y compartir todo tipo de datos sobre sus procesos con la serie. Conversa con los fans, aparece en numerosos videos y su amplia creatividad se cuela en todo tipo de artículos donde detalles sobre su íntimo proeso con la serie.

Sería complejo abarcar todos los posibles aspectos de una serie tan inmensa, sin embargo, recopilamos algunos datos generales que nos permiten entender a grandes rasgos cuáles son las variables que edifican el armazón sónico de la misma, de paso hallando algunos trucos detrás de los retos de la serie, como sus diálogos, la complejidad de sus escenas bien sea por silenciosas o saturadas de gente y ruidos, los tantos momentos que deben enlazarse bajo un mismo contexto, etc. Exploremos:

Sonido directo: diálogo impecable en hielo o fuego

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Comencemos con el sonido directo, que es un aspecto bastante delicado, más aún si se trata de una serie donde a veces los diálogos son realmente profundos o extensos, además de ello implicando contextos y situaciones donde obtener un sonido limpio es complejo. A veces puede ser difícil por el mero hecho de las características de la escena. Sobre esto comenta algo Daniel Crowley, uno de los mezcladores de sonido directos involucrados en todo Juego de Tronos:

"En un episodio reciente, Jon Snow prometió su lealtad a Dany, una escena en la que cada palabra es importante. Jon no tenía puesta una camisa, lo que significaba que no podía usar micro de solapa, y "la luz de la mañana" en la parte superior de la pequeña cama con dosel me dio apenas unos centímetros por encima de las cabezas de Jon y Dany. Apenas pude apretar los DPA 4011 en los polos sobre los actores."

Es una enorme producción en la que estuvo implicado un admirable equipo de registro y mezcla en directo quizás no tan numeroso como uno podría imaginarse. A la cabeza estuvo Ronan Hill, quien fue mezclador de sonido directo en la serie, junto al mentado Crowley y otros encargados de operar el boom, asistir y realizar rápidas labores para adaptarse a los terrenos cambiantes y agrestes que implicaba a menudo la producción de la serie.

En la séptima temporada, cuenta Crowley que utilizaron un sistema de micrófonos DPA 4063 omnidireccional discretos para los micros de solapa, además de otros 4080 y varios cardioides y shotguns dedicados, también DPA, concretamente las referencias 4011A, 4011C, 4017B y 4017C. Cuentan que es importante la calidad de los micros sobre todo por el amplio rango de regiones y temperaturas en las que se ve implicado el equipo de producción, utilizando los micros en "temperaturas de -4 a 104 grados Farenheit [-20 a 40º Celsius]."

Equipo de sonido directo de Juego de Tronos
Equipo de sonido directo de Juego de Tronos. Foto por Helen Sloan – HBO

Para los curiosos en saber más sobre las herramientas utilizadas, en una entrevista con Sound & Picture, cuentan que en el corazón de la configuración está una Sound Devices 788T con almacenamiento de estado sólido, acompañada de una grabadora adicional portátil. También se agrega en el carrito de producción una Sound Devices 688 como respaldo. El dispositivo de mezcla utilizado es un Cooper 208D. Los sistemas de conexión que utilizan son Audio Lrd 2040, transmisores Sennheiser IEM 2050 y receptores 2000. En términos de micros, Hill opta por una opción diferente con respecto a Crowley, optando por Sennheiser primordialmente, con tres MKH60 y un MKH70 para exteriores, y cuatro MKH50 utilizados en interiores. Cuenta que tiene también dos MKH8050 y dos MKH8040 a la mano para los lugares que sean demasiado pequeños para los 50s.

Los retos de producción en el tipo de situaciones que propone la serie, implican que además de los dispositivos de audio, los cables, cascos, discos y demás accesorios, se piense en otros factores de igual importancia, como lo portátil del carrito de producción, la adaptación a ciertas temperaturas tanto para equipos de audio como para ropaje y condiciones físicas del personal involucrado en la grabación, los diferentes accesorios y herramientas que pueden necesitarse para sortear determinados espacios, etc. Esto es evidente en escenas donde la producción es masiva, como batallas en las que hay numerosos cruces de personajes y acciones.

"Las escenas de batalla te dan una idea de la escala del campo de batalla y esta enorme área requiere un grado de flexibilidad" [...] "Tiendo a encontrar que el mejor plan es que el carro de sonido esté al borde de la grabación en cámara, lo más cerca posible de la acción. El carro de sonido funciona con baterías de litio, lo que significa que se puede mover rápidamente para facilitar la configuración cuando no hay una esquina útil para esconderse. Un segundo Sound Devices 788T está listo para situaciones donde hay que correr de inmediato, o cuando la configuración no me permite basarme en el carrito. Los micrófonos de radio de Audio Ltd funcionaron muy bien con un buen rango de uso de antenas Yagi de alta ganancia, y como tienes la flexibilidad de usar el transmisor 2040 adherido al cuerpo o con un cable de alimentación fantasma como un boom de radio, las configuraciones pueden cambiarse rápidamente".

Inventar lenguajes para crear culturas

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Otro reto grande que presenta una serie de este tipo es la construcción de lenguas entre razas y tipos de criaturas en la historia, labor que estuvo dirigida por David J Peterson, quien creo varios lenguajes en la serie. Cuenta por ejemplo en el lenguaje de los Dothraki fue creado en tan solo 6 semanas. De hecho, dice en una entrevista que su trabajo lo obtuvo Peterson al enviar 300 páginas y 80 MP3 con material suplementario a la lengua Dothraki y la respectiva relación con la cultura que se plantea para esta en la historia.

El lenguaje es fundamental en este tipo de historias por razones similares a las que tiene en nuestra experiencia de vida: construye identidad, pueblo, cultura, en el caso de la serie siendo un eje para dar forma a ciertas funciones y características de las razas, familias y tipos de seres que aparecen a lo largo de las 8 temporadas. Construir un lenguaje propio de cierto grupo de personajes es fundamental además para serle fiel a la definición de mundos que portan ciertos valores, memorias y elementos característicos. Es una forma directa de generar profundidad, contexto, de hacer sentir que se trata de un mundo vasto. Incluso es posible aprender algo de lenguas de Juego de Tronos en Duolingo.

Peterson cuenta que el lenguaje valirio era aún más difícil dado que lo construyó desde casi nada y tenía que funcionar con varias frases importantes como "valar morghulis" (todos los hombres deben morir) o "valar dohaeris" (todos los hombres deben servir) además de diversas palabras planteadas en los libros. Todo esto plantea interesantes desafíos que además atraviesan otros sectores de la creación sonora general en la serie, como en el diseño de criaturas y sus contextos, o en la música, donde como veremos, se utilizaron estos lenguajes en diversos tipos de cantos y coros.

Diseño sonoro: del silencio y la calma, a la guerra y los dragones

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Un aspecto fundamental para un correcto desarrollo de una historia tan amplia, es no solo un equipo de diseño sonoro involucrado en diversos aspectos de la producción, sino de alguien apasionado al punto se sentirse fanático de la historia como tal, comprometido emocionalmente de manera que trascienda lo operativo para abrir paso a otro estrato de la creatividad, la cual implica en este caso también generar historias personales y diversos recursos mnemotécnicos que ayuden a mantenerse adentro de la historia. Tal es el caso de Paula Fairfield, quien no se limita a ponerle sonido a Juego de Tronos. Como diseñadora de sonido, está encargada de actuar, de sentir, de contar la historia que nada más que los ruidos pueden.

Paula Fairfield
Paula Fairfield. Cortesía Syfy

Según comenta Fairfield en entrevistas, está involucrada en el proceso de varias maneras. Por ejemplo, el enfoque que se le suele dar a toda la historia, y particularmente a cada temporada, es el de una suerte de película extendida, fragmentada en diferentes capítulos. Esto podría parecer obvio si tenemos en cuenta que cualquier forma seriada de contenido ya implica esa transversalidad narrativa. Sin embargo, una vez se profundiza en la cuestión, implica en términos prácticos toda una serie de necesidades. Por ello Fairfield se involucra desde la concepción misma de los procesos, se entera de los storyboards, de los momentos cumbres de toda una temporada, la evolución de sus espacios y personajes, entre otras variables. Lo que esto permite es lograr, por un lado, coherencia entre diferentes escenarios, conceptos, momentos clave dentro de la dinámica general de la temporada; y por otra parte, es la posibilidad de crear cada elemento sabiendo que existe dentro de un entorno determinado, lo cual afecta su particularidad.

"Las escenas más difíciles son las escenas calmadas. Porque no hay nada en qué ocultarse. Los momentos tiernos (con los dragones) son los más complicados, aunque también los más divertidos. Quieres que se sientan como si pudieses casi tocarlos. No creo que haya otra serie donde haya habido un grupo de criaturas que crezcan a lo largo de 6 y 7 años"

Habla de una escena en la que el dragón Drogon en la que se utilizan susurros nasales y sutiles movimientos de las articulaciones de los dragones, que surgieron de sonidos de los perros de Fairfield. En otra ocasión, cuenta que para reflejar el crecimiento de los dragones, fue agregando y modificando algunos de sus sonidos, de tal forma que pudiese conservar un núcleo sónico entre todas las capas involucradas en la confección del sonido de un dragón, sabiendo cuáles de estas podrían evolucionar y así reflejar cambios en la criatura sin perder la identidad que ya se le ha otorgado, además porque ya el desarrollo de la historia ha ido dictando cambios importantes en los personajes. Algunos elementos añadidos a Drogon, por ejemplo, son tonos bajos, sonidos grabados de búfalos y cantos tradicionales tibetanos con el pitch y el tiempo alterados, buscando lograr "el truco de combinar todos estos animales para que parezcan provenir de una misma garganta." Pero ahí no se detiene: en la octava temporada ya se sabía que se necesitarían más sonidos para los dragones, así que Fairfield se fue a grabar tres diferentes tipos de rinocerontes en un centro de conservación en Florida.

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Otro asunto complejo es el tamaño de los dragones. Desde sus alas hasta sus caídas en la muerte deben sonar acordes a una criatura de un peso abrumador. Fairfield recuerda el caso de juntar una colección de 40 libras de huesos de animales muertos en el desierto para jugar con estos de diversas maneras, resultando esto en movimientos, gritos y expresiones de Viserion, quien también es creado a partir de procesamiento de cantos tibetanos, con sonidos de oso polar y experimentos con objetos.

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Mitología sónica propia para estimular el oído

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Según cuenta Fairfield, para enriquecer su proceso creativo, tiende a crear "firmas sonoras" a partir de sus propias mitologías e historias inventadas alrededor de personajes, criaturas, contextos, espacios. Esto es interesante porque le permite generar contextos no solo más ricos en diversidad sónica, sino más únicos, en tanto se depuran y se hacen más particulares a sus fines narrativos. Su estrategia en general se basa en lograr una relación estrecha con la historia y sus elementos característicos, llegándose a introducir profundo en ella para imaginarse cómo se sentiría estar ahí, cómo podrían ser los detalles de su historia.

En este sentido, es muy importante identificar momentos cumbre que requieren un tratamiento especial donde a la línea de tiempo requiere un estilo sonoro particular. Por ejemplo en la escena de la caída del muro, Fairfield utilizó sonidos para reforzar la cacofonía presente en la destrucción, agregando cantos tibetanos, tonos tipo Shepard y sonidos similares que crean una suerte de sensación de variación energética.

Efectos sonoros de micro a macro

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En términos generales, lo que busca Fairfield en su método intimista y un tanto místico con respecto al contenido de la historia, es aproximarse a cada elemento en su singularidad, pero para ello teniendo en cuenta el contexto global de lo que sucede. Es algo que si bien se vuelve obvio y necesario en una historia de tamaña complejidad, es un proceso a tener en cuenta en cualquier producción sónica para cine, videojuegos, etc: esa constante pregunta entre lo particular y lo universal, entre los elementos influidos por el contexto y este último a su vez construido para mantener la coherencia entre las partes individuales. Así se construye dentro de la historia toda una serie de culturas, razas, tipos de criaturas, sus respectivos lenguajes, los espacios donde coexisten. Es un juego con la fantasía, pero también con la alegoría que esta implica, por ende apunta a un profundo realismo dentro de cualquier concepto que plantee y no se trata entonces de simplemente diseñar mundos sónicos salidos de lo real, sino ante todo una arquitectura fiel a una realidad, esa específica que se construye desde la magia narrativa en sí

Una obra de este tipo implica incluso estar pensando en la temporada siguiente una vez la actual está en desarrollo. Todo el sonido debe sostenerse, su emoción, su caracterización, su enlace narrativo con los diferentes personajes, momentos y lugares. Por ejemplo, Fairfield habla de la importancia de trabajar cercana al equipo de efectos visuales, en una serie donde tanto de lo que se observa, es creado en computadoras.

"Necesito entender lo que está sucediendo en la escena. Si estamos hablando de los dragones, entonces... ¿Qué sucede con ellos? ¿Cómo es su desarrollo? De esta forma el rugido es fiel a la emoción de la escena. No es simplemente una cuestión de poner un rugido que ya se tenía antes. Todo es creado de forma específica para cada escena. [...] Empecé a darme cuenta de lo grande que puede ser el problema porque los fans son tan dedicados y observan tan de cerca que tengo la responsabilidad de brindar una experiencia de visualización tan fluida como todos los demás en el programa... Y parte de eso es la articulación de sus voces, así que si cambio de velocidad repentinamente, la gente se dará cuenta de eso, así que realmente trato de tomar en consideración todo el arco de la temporada y realmente lo estimulo. Cuantas más imágenes y más definidas estén las escenas cuando las vea, más satisfactorio será el resultado al final."

Emociones cruzadas en un mundo de música

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Para concluir, hablemos un poco sobre la música, que muchos considerarán protagónica en todo Juego de Tronos. De principio a fin se ha mantenido una barra alta en la creación musical, con una obra vasta en armonía, timbre, ritmo y sentimniento, que no solo es fascinante escuchar dentro del contexto de la serie, dado que porta un nivel de drama tal que es toda una magna ópera invisible, digna de reconocimiento por su mera manifestación sonora. Sin embargo, es en la historia, entre los momentos de los personajes, acompañando y soportanto tantas situaciones, creando tanta emoción, donde exhibe todo su potencial, logrando una maravillosa conjunción de concepto y ejecución, con el maestro Ramin Djawadi como compositor de todos los episodios.

"El proceso fue en realidad muy orgánico. Quiero decir, David [Benioff] y Dan [Weiss] casi me lo han reducido, de alguna manera. Mi nombre fue sugerido y creo que les gustó parte de mi trabajo anterior y luego me interesaron en conocerme. Enviaron los primeros dos episodios y los vi, los amé. Luego, se organizó una reunión y nos reunimos y hablamos sobre el programa. Ahí es realmente, creo, donde acabé de hacer clic."

Ramin Djawadi
Compositor Ramin Djawadi en su estudio

En lo que se refiere a la música hay también muchas decisiones que se deben tomar bajo esta idea de lo global y la particularidad. Se presenta sobre todo en los personajes y en los momentos que sucederán entre estos, al punto de combinar diversas variables de la historia para construir desde ello una guía de composición. Por ejemplo, cuenta en una entrevista que "para la sexta temporada decidieron que Jon Snow tendría su propio motivo musical a lo largo de toda la temporada", implicando esto una suerte de identidad musical con el personaje que se iría moldeando a lo largo de lo que sucederá en la visión macro de la línea de tiempo y que incluso se particulariza y diferencia de los motivos musicales que se le asignan en general a su familia, los Stark. Sobre esto comenta el compositor: "por ejemplo en la batalla de los bastardos, utilizamos mucho el motivo musical de Jon porque era muy personal y era todo acerca de él y sus errores y el pensamiento de que se acabaría. Esto no era un momento Stark en general, era algo realmente personal."

Con respecto a la música de los Stark, cuenta también que está asociada con muchos momentos de despedida, de tragedia, por ende es uno de los temas más emocionales de toda la banda sonora. Incluso hay combinaciones entre esas firmas musicales que resultan en fascinantes piezas, como la que cierra el final de la sexta temporada, en la que se cruza Daenerys con Theon y Yara Greyjoy. La genialidad de la pieza consiste en cruzar los estilos musicales que se asignan habitualmente a los Greyjoy y los Targaryen, para lograr una mezcla conceptual y musicalmente asombrosa en la cual lo que hace es utilizar notas musicales que suelen pertenecer al motivo de los Greyjoy para combinarlos con los juegos de coros que suelen salir de vocales valirianas que se le asignan a los Targaryen.

"Los temas musicales son creados y escritos para que funcionen por sí mismos completamente, pero en cada temporada trato de salir con algo nuevo y expandir los temas musicales [...] Pensé como 'bueno, tenemos a Daenerys y los Greyjoys juntos así que juntemos entonces sus temas musicales y combinar así su poder.' Fue difícil hallar la forma, pero fue un final fascinante."

Colaboración, serendipia, sinestesia y matemáticas

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Una historia que crece de una forma abrumadora tanto por las dimensiones de sus espacios, pueblos y situaciones entre tantas rutas narrativas, con gran complejidad técnica en la mayoría de escenas, refleja lo mismo en el proceso de creación musical que propone, dado que obviamente la música no va a estar creada en librerías de Kontakt en un estudio casero. Aunque comenzó con ideas en el estudio personal de Djwadi, con el tiempo las exigencias musicales de la serie han implicado la participación de muchos músicos, orquestas y estudios a lo largo del mundo, siendo la octava temporada la más compleja en este sentido: una orquesta de 60 piezas, coros de 40 voces mezcladas y un coro de 12 voces. Esto sin contar los ingenieros, productores y estudios involucrados en semejante producción.

Además del proceso colaborativo constante, mucho hecho a distancia en diferentes estudios y bajo un extensa cadena de grabación y producción, hay otros dos elementos que Djawadi destaca de su flujo de trabajo particular: uno es la sinestesia, el otro la serendipia. Con respecto al primero, Djawadi también de su proceso de escucha y creación sonora como relacionado con la sinestesia. "Asocio colores con música y música con colores," cuenta en una entrevista. "Mi esposa me pregunta como 'cuando compones.. ¿en qué piensas o qué sientes?' Yo pienso como 'bueno, es muy azul entonces debería ser X o es muy verde entonces debería ser Y, igual a la pintura. Hablar con ella me hizo ser consciente de mi proceso."

Esta sinestesia y la analogía con la pintura se mantiene en la forma como se aproxima a los motivos musicales, las escalas y sus combinaciones posibles, logrando siempre combinar esos colores, o jugar con diferentes procesos matemáticos, como menciona:

"Es un gran juego de matemáticas. Para un ejemplo de una gran cantidad de temas que se juntan, al final de la temporada 6, cuando Daenerys está cruzando el mar, y tenemos varios personajes que se juntan, hay 4 o 5 piezas que combiné. Tenemos el tema principal del título, tenemos el tema de Daenerys, tenemos el tema Unsullied, tenemos el tema Greyjoy, así que, la única forma en que puedo explicarlo es que se convierte en una cuestión matemática importante al tratar de hacer que las armonías funcionen en las escenas y cómo superponerlas se vuelve bastante complejo."

El otro elemento que destaca Djawadi en sus entrevistas es la serendipia. Constantemente recalcando lo importante que es el hecho de mantenerse atento a las ideas en cualquier momento. Muchas veces aparecen de la nada, surgen de repente, salen en la mente como un zumbido que puede tararearse, según cuenta. Nadie se imaginaría, por ejemplo, que una composición tan memorable como la del tema principal de la serie, se la imaginó Djawadi en su coche, de una forma tan inocente como la profundidad que alcanza la pieza musical en los oyentes y fanáticos de la serie.

"Solía simplemente escribir cosas en un pedazo de papel cada vez que se me ocurría una idea. Ahora con los teléfonos celulares eso se ha vuelto mucho más fácil. Solo es cuestión de sacarlo y cantar en mi teléfono. A veces simplemente me despierto, generalmente por la noche -en realidad, por la noche o a primera hora de la mapana es cuando tengo ideas porque todo está tranquilo-. Me meto en el baño para no despertar a mi esposa. [...] A veces taraeando, a veces silbo. El tema principal del título de Juego de Tronos, por ejemplo, lo estaba tarareando en mi coche tras ver las imágenes. Mientras conducía de regreso al estudio, tuve la idea del tema. [...] Esa pequeña idea puede llegar en cualquier momento."

En busca de lo memorable

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Djawadi es discípulo de Hans Zimmer y también es el responsable de otra épica serie de HBO: Westworld. Esto nos brinda dos datos: por un lado, tiene esa tendencia a crear motivos pegajosos y jugar con pocos elementos para construir experiencias cinemáticas, generando "preguntas" con los motivos musicales que va tejiendo, a lo Zimmer, quien al igual que Djawadi, es experto en lograr otorgarle profunda identidad a personajes, espacios y situaciones. Por otro lado, Westworld le ha permitido ya expliorar otros timbres, otras figuras musicales y contextos, por ende en Juego de Tronos, los recursos musicales, los instrumentos y todo el diseño de la composición, varía radicalmente.

Variety reúnen cinco momentos memorables de Djawadi en la serie, a partir de una entrevista que le realizan:

  • El tema principal de la serie: "la intención fue siempre inicial el tono, el misterio, la aventura, la odisea y lo que esto conlleva."
  • "Mhysa", adaptación coral del tema principal cantada en un lenguaje de inspiración valiria".
  • "The Rain of Castamere" con el tema "Thrones", creado a partir de adaptar musicalmente letras de George R.R. Martin.
  • "Light of the Seven", final de la temporada 6, es el primero de 60 episodios en el que se utiliza un piano.
  • Tema de amor entre Jon y Daenerys, donde Djawadi compuso inicialmente un motivo para el final de la séptima temporada, pero luego hizo cambios al saber lo que iba a suceder.

Es importante también tener en cuenta que si se trata de tantas temporadas y tantos personajes y momentos de los mismos a lo largo de la historia, la música ha de manifestar su diversidad en el transcurso de las temporadas como tal. Pior ejemplo, Djawadi cuenta que se guardaban algunos motivos musicales de ciertos personajes y familias para temporadas en las que fuera más interesante presentarlos. Así en cada temporada hay ciertos asuntos melódicos, tonales, rítmicos e incluso tímbricos, en los que se desarrollan a lo largo de la serie, y no solo dentro de un capítulo, todos determinados por los protagonistas y los momnentos cumbre de esa temporada, es decir, en torno a qué y a quiénes gira. De nuevo es este constante pensamiento entre la inducción y la deduccion en su vaivén.

El asunto del timbre era también de suma importancia. Eso de prescindir del piano en la mayoría de episodios se relaciona con otro asunto del que se dice que bromeaban los directores y el compositor: la orden de dirección de "no usar flautas", concretamente "no queremos usar flautas medievales, porque tenemos dragones y espadas y todo esto, entonces no flautas". Probablemen te sea también por eso del cliché que representa en este tipo de historias épicas, aunque según cuenta son varias las indicaciones de este tipo por parte de los directores, por ende hubo siempre en Djawadi una preocupación por los timbres desde otras perspectivas, buscando instrumentos que reflejaran las emociones a tratar, de una forma profunda sin llegar necesariamente siempre a ser la típica orquesta épica de fantasía.

De hecho, cuenta Djawadi que no hubo a veces problema alguno en dejar la música de lado, si asi lo requiere la escena: "Esa es una de las cosas más complicadas de trabajar en la serie, porque está muy conducida por el diálogo y la construcción de personajes, y no está sobrecargada de composición musical. Algunas veces, incluso si nos gusta la pieza, nos iremos como 'hm, quizás no necesitamos música. Quizás el silencio es la mejor elección aquí.' Por lo general, cerca del final de un episodio a medida que la historia comienza a alcanzar su punto máximo, entonces la música recupera mucho más." Le preguntan de hecho por algun instrumento que no haya usado y quizás buscó emplear en la última temporada, a lo que responde:

"¡Tenemos tantos! (instrumentos) Nos reímos cada temporada y decimos '¿Qué instrumento no hemos usado? Estoy seguro de que todavía hay algo'. En este momento no me viene nada a la mente que pueda decir específicamente que me encantaría usar "esto o aquello", pero estoy seguro de que hay algo si puedo resolverlo. Solo tengo que esperar, porque tal vez no hay nada nuevo que hacer, o tal vez hay muchas cosas nuevas que hacer. En términos de instrumentación, creo que es lo que es, porque me encanta el programa y después de haber trabajado en esto durante tanto tiempo, estoy muy emocionado por el final, viendo cómo va a terminar todo, pero al mismo tiempo, también estoy triste porque ha sido maravilloso trabajar con David y Dan, y solo quiero prolongar esta última temporada."

Seguramente no será el único en extrañar la serie, pero algo cierto es que quedará en la historia como una fascinante muestra del alcance del proceso creativo en una producción audiovisual. Si dan la talla o no, que lo juzguen sus adeptos. Lo que sí podemos decir que en lo que respecta a música y sonido, Juego de Tronos es de las obras más impresionantes jamás creadas, digna de ser considerada memorable tanto en su proceso narrativo como técnico, estético y metodológico Es un ejemplo para muchos, también por el hecho de no tratarse de un equipo realmente enorme con una ambición fuera de la intención que requiere la serie misma. Tanto el equipo de producción de sonido directo, como el de diseño sonoro y la masiva colaboración en la composición musical, merecen profunda admiración por lograr darle vida a un universo de semejante complejidad. Su forma apasionada de involucrarse con la creación del mundo de la serie, deja a este servidor con esa básica aunque igualmente valiosa enseñanza de las buenas producciones: hacer sonido es crear vida, no solo acompañarla.

Fuentes / Enlaces

Miguel Isaza
EL AUTOR

Miguel es un investigador que relaciona la filosofía, el arte, el diseño y la tecnología del sonido. Vive en Medellín (Colombia) y es fundador de varios proyectos relacionados con lo sonoro, como Éter Lab, Sonic Field y Designing Sound.

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