Un diseñador de sonido o en general cualquier persona que trabaje con samples, loops y librerías de sonido, tiene que ser alguien muy disciplinado y responsable con su librería de sonidos. Es todo un cofre de tesoros, que si lo sabemos llevar bien, nos facilitará mucho la vida y nos permitirá trabajar mucho más rápido y mejor.
Por estos días estamos en el furor de la tercera entrega de Toy Story, para mí una de las historias animadas más divertidas y emocionantes que jamás haya existido. La película me encantó en su totalidad. En mi opinión, la gente de Pixar cerró con broche de oro esta genial saga (aunque aún es incierta una cuarta versión). Pero acá no vengo a hablar del guión, o de los detalles de la animación de cada personaje. Vamos a hablar del sonido.
!Llegó la hora de la anunciada sorpresa! Tengo el placer de compartir en exclusiva para Fotograma Sonoro una entrevista con Oriol Tarragó, talentoso diseñador de sonido nacido en Barcelona, España.
Continúo con la segunda parte de este recorrido por los conceptos básicos del desarrollo del sonido para un videojuego. En la primera parte traté varios temas: la importancia del jugador, la música, y los diálogos. Hoy es el turno de los efectos de sonido, la parte de implementación/mezcla y algo muy importante: el trabajo en equipo.
Ya que tenemos un poco de información acerca del sonido en el cine. Hoy hablaré del mundo de los videojuegos y del importante rol que juega el sonido en dicha industria.
Hace unos años cuando se crearon las primeras consolas, apenas podíamos escuchar unos cuantos beeps. Con el paso de los años, los bit fueron aumentando y los sistemas y motores de programación de videojuegos fueron igual evolucionando hasta llegar a lo que tenemos ahora.
En el post anterior y en varias ocasiones en el foro he visto diversas inquietudes con respecto al fantástico mundo del Foley. Pues bien, a continuación os traigo un artículo dedicado a la explicación de este desconocido arte.
Digo desconocido simplemente porque muchas personas no saben de su existencia, o bien no comprenden para lo que sirve el foley. Arte porque es toda una forma de expresión, basada en comunicación mediante sonidos de objetos y movimientos.
Para comenzar con un blog acerca de diseño sonoro, lo mejor es dejar claro y explicar exactamente de que se trata todo este proceso de crear sonido para cine. Cómo se realiza, qué se realiza y cual es el rol específico de un diseñador de sonido.
Damos la bienvenida a un nuevo blog en Hispasonic: Fotograma Sonoro. Su autor es el colombiano Miguel Isaza, que se dedica desde hace varios años al estudio y práctica de la creación de sonido para medios audiovisuales.
Sanken Microphones ha presentado un nuevo micro de cañón mono para la familia CS, con la introducción del nuevo CS-2. Es un modelo de diafragma rectangular con una longitud de 120mm de tubo acústico y con un cuerpo estándar de 250mm de largo por 19mm de ancho.
Está orientado tanto para el uso con pértiga o montado en cámaras de video, para diversas operaciones como sonido de directo en cortometrajes, entrevistas, reportajes, etc. Además, el micro dispone de un interruptor orientado a la compensación de las frecuencias altas atenuadas por el uso de protectores para el viento. Incluye también tecnología PPS (Poly-gold Phenylene Sulfide) en la membrana del diafragma, lo cual ofrece mayor resistencia a cambios causados por temperatura y humedad.
CS-2 ya se encuentra a la venta desde los principales distribuidores autorizados de Sanken.
Samson ha presentado Zoom H1, la nueva y más pequeña integrante de su familia de grabadoras de audio portátiles. H1 ofrece configuración de micros en XY para captura en estéreo, la misma frecuencia y SPL de la H2, grabación en WAV a una calidad de 44.1 a 96kHz, a 16 o 24-Bit, grabación a MP3 con calidad de 48 a 320kps, altavoz de referencia integrado, conexión mediante USB 2.0, y almacenamiento en tarjeta microSD (tarjeta de 2GB incluida) con soporte para microSDHC.