Fua, esto habrá que verlo... pero si es cierto no me extrañaria que el motivo fuese el que comentas, los 32 bits de coma flotante.
Has probado a renderizar alguna cosa por encima de 0dBFS a 16 bits enteros? (sin limitadores en el master, claro) a ver si te distorsiona en el render.
#2 Pues renderize a 24 bit, y si efectivamente sale distorsionado el audio (esto quiere decir que suena diferente lo que tengo en el proyecto, a lo que renderizo)
Y una duda más, que diferencia hay entre renderizar a 16/24 y 32? Porque al parecer esto resuelve el problema (al doble de tamaño el .wav eso si, sólo es una barra de un bombo en 4 pasos y pesa 1 mb)
La distorsión digital se produce cuando sobrepasas los 0dBFS. En los formatos de "N_bits" enteros, el rango dinámico se calcula mediante la expresión:
[1] RD(N_bits) = 1,76 + 6,02*(Nbits)
Esto quiere decir que para 16 bits, se tiene un rango dinámico de 98dB aproximadamente, lo que implica que el volumen máximo que puedes reproducir está en 0dBFS y el volumen mínimo en -98dBFS.
Para 24 bits, el rango dinámico es mayor, 146dBFS, el máximo sigue siendo 0dBFS, y el mínimo -146dBFS. Es decir, podemos reproducir sonidos de intensidades mucho más variadas.
Sea dicho de paso, que el rango dinámico de nuestro oído es de aproximadamente 140dB (no podemos distinguir un sonido que esté enmascarado 140dB por debajo de otro). Con lo cual, se ha establecido los 24bits enteros como formato de alta calidad estándard. (No tiene sentido emplear más bits enteros).
Luego, está el formato de coma flotante, que NO SIGUE LA ECUACIÓN [1], debido a que este formato emplea mantisas para formar los datos. Es algo complejo, pero lo importante es que en este caso el rango dinámico se puede asumir infinito (muy grande, del orden de miles de decibelios). Además el formato de coma flotante puede sobrepasar los 0dBFS sin problemas, ya que su resolución no es estática.
En resumen: Para renderizados finales empléese una resolución de bits ENTERA (16/24). Para renderizados intermedios que después vayan a ser procesados, usar el formato de bits FLOTANTE (32).
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#5 Vaya que gran aporte me haz dado, amigo.
Osea que trabajar con 32 es redundante y sin sentido porque si paso los 0 no escucharé lo mismo en el FL que en el render
Gracias
#6
Lee bien la parte final de lo que te dice Sg-Bass.
Si estás exportando el producto final: 16 o 24 bits.
Si estás exportando un pre-master que luego va a ser masterizado: 32 bits.
FL trabaja implícitamente a 32 bits de coma flotante (y seguramente cualquier otro secuenciador también). Cuando le das al play a una melodia del piano roll o reproduces tu canción desde el playlist, cada canal de instrumento genera audio a 32 bits float, los canales mixer procesan el audio también a 32 bit float, y el master suma los audios de todos los otros canales del mixer también a 32 bit float.
En el caso que cargues un sample en el playlist que esté a 16 bits enteros, éste se pasa automáticamente a 32 bit float, pero al hacer esto no te creas que incrementas la resolución ojo, esto simplemente se hace para poder juntar peras con peras y manzanas con manzanas (no se pueden sumar restar multiplicar o dividir audios en formatos distintos).
Aún tengo que hacer las pruebas con este nuevo ASIO. Si saco nuevas conclusiones las comento.
#8 No lo he pensado, lo he probado, he puesto un bombo que pega en 5 dbfs y lo renderizé a 24, con el FL Studio Asio no me suena distorsionado y en el render sí.
#9 Ok, muchas gracias por la respuesta y la paciencia Bass, este foro depende de tí jaja.
Sigo esperando tu próximo video :=)