Matriz Y,Z,X
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Ya me pica la curiosidad... eso en cartesianas sería multiplicando todas las coordenadas por (-1) verdad? Es decir, si tu objeto está en (1,1,1) la recta que pasa por el origen y por el punto en cuestión cortaría también al punto que buscas en (-1,-1,-1), o lo que dice born_oppenheimer (con ese nick, como para no llevar razón xD) girarlo pi radianes nop?
Ni idea, pero la posision inicial es 0,0,0
Te pongo lo que pone el dichoso manual:
ROTATE OBJECT
This command will rotate the specified 3D object around all three dimensions. The object number should be specified using an integer
value. This method of rotation is called euler rotation and differs from free flight rotation. Euler angles retrieved from a free flight
rotation specify a ZYX rotation, and you must call the SET OBJECT ROTATION ZYX command on the Euler based object to make the
two rotation systems compatible. The rotation angles should be specified using real numbers.
Syntax
ROTATE OBJECT Object Number, XAngle, YAngle, ZAngle
Lo que yo puse fue:
Rotate object 1[esto es el numero del objeto 3D dentro del codigo y lo que sigue las coordenadas],-176,-20,200
Y voila! el objeto derrepente aparecio como debia... la verdad es que lo hice al voleo, luego fuy corrigiendo poco a poco hasta que quedo como queria.
Te pongo lo que pone el dichoso manual:
ROTATE OBJECT
This command will rotate the specified 3D object around all three dimensions. The object number should be specified using an integer
value. This method of rotation is called euler rotation and differs from free flight rotation. Euler angles retrieved from a free flight
rotation specify a ZYX rotation, and you must call the SET OBJECT ROTATION ZYX command on the Euler based object to make the
two rotation systems compatible. The rotation angles should be specified using real numbers.
Syntax
ROTATE OBJECT Object Number, XAngle, YAngle, ZAngle
Lo que yo puse fue:
Rotate object 1[esto es el numero del objeto 3D dentro del codigo y lo que sigue las coordenadas],-176,-20,200
Y voila! el objeto derrepente aparecio como debia... la verdad es que lo hice al voleo, luego fuy corrigiendo poco a poco hasta que quedo como queria.
nexus84 escribió:Ya me pica la curiosidad... eso en cartesianas sería multiplicando todas las coordenadas por (-1) verdad? Es decir, si tu objeto está en (1,1,1) la recta que pasa por el origen y por el punto en cuestión cortaría también al punto que buscas en (-1,-1,-1), o lo que dice born_oppenheimer (con ese nick, como para no llevar razón xD) girarlo pi radianes nop?
Si, el punto (-1,-1,-1) es diagonalmente opueste al (1,1,1). Por lo tanto, el ángulo sería de 180 grados o pi radianes.
Pero esto ocurre, no sólo con estos puntos, sino con cualquier punto que elijas del espacio, plano, recta. Es decir, cada punto tiene un opuesto, ¿no?. Lo que ocurre, es que Sopo lo quiere aplicar a la informática e imagino que para rotar tendrá que indagar un poquito. No se que programa es, y por tanto no puedo ayudar mucho (aunque lo supiera, mi ayuda sería escasa, pues no se mucho de informática).
Por cierto, si los genios también se equivocan, yo con más razón, que soy un simple mortal.
MJUAREZH36 escribió:x es horizontal
y es vertival
z es profundidad
asì que lo que tu necesitas es como en la escuela cuando decian: media vuelta y giraba sobre tu eje, "Z"
Eso no es cierto. Es decir, tu puedes poner los ejes como tu quieras, siempre y cuando se respete la regla de la mano derecha ( y no me refiero a las pajillas ) o lo que es lo mismo al producto vectorial XxY=Z. No precisamente en esas posiciones. Es simple notación, o manías a la hora de trabajar con las matemáticas, o la física (en física hay muchos autores que emplean el eje x como profundidad y el z como vertical, sobre en todo en rotaciones de objetos, spines electrónicos, etc)
born_oppenheimer escribió:MJUAREZH36 escribió:x es horizontal
y es vertival
z es profundidad
asì que lo que tu necesitas es como en la escuela cuando decian: media vuelta y giraba sobre tu eje, "Z"
Eso no es cierto. Es decir, tu puedes poner los ejes como tu quieras, siempre y cuando se respete la regla de la mano derecha ( y no me refiero a las pajillas ) o lo que es lo mismo al producto vectorial XxY=Z. No precisamente en esas posiciones. Es simple notación, o manías a la hora de trabajar con las matemáticas, o la física (en física hay muchos autores que emplean el eje x como profundidad y el z como vertical, sobre en todo en rotaciones de objetos, spines electrónicos, etc)
En este caso Z no es profundidad:
X Angle
Y Distance
Z height
sopothetocho escribió:born_oppenheimer escribió:MJUAREZH36 escribió:x es horizontal
y es vertival
z es profundidad
asì que lo que tu necesitas es como en la escuela cuando decian: media vuelta y giraba sobre tu eje, "Z"
Eso no es cierto. Es decir, tu puedes poner los ejes como tu quieras, siempre y cuando se respete la regla de la mano derecha ( y no me refiero a las pajillas ) o lo que es lo mismo al producto vectorial XxY=Z. No precisamente en esas posiciones. Es simple notación, o manías a la hora de trabajar con las matemáticas, o la física (en física hay muchos autores que emplean el eje x como profundidad y el z como vertical, sobre en todo en rotaciones de objetos, spines electrónicos, etc)
En este caso Z no es profundidad:
X Angle
Y Distance
Z height
Por eso, ya digo que es arbitrario y a gusto del consumidor. Da igual como llames al eje, lo importante es el significado que tienen las unidades de ese eje, ¿no?
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