Matriz Y,Z,X

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sopothetocho
#1 por sopothetocho el 25/08/2007
Con cual de estas cooerdenadas se rota un objeto de tal manera que quede la parte delantera detras y la trasera delante, (vamos, un giro de 180 grados) es urgente si alguien lo sabe que me lo diga que tengo la picha echa un lio con tanto numerito... :?
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sopothetocho
#2 por sopothetocho el 25/08/2007
Todo esto suponiendo que el objeto este en la posision 0 y que la cara que esta delante deba de estar detras, basicamente tengo que rotarlo en 3 dimensiones usando solo numeros.
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sopothetocho
#3 por sopothetocho el 26/08/2007
Al final poniendo numeros al voleo lo consegui, gracias de todos modos!
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Born®
#4 por Born® el 26/08/2007
No se de informática, pero matemáticamente, puedes girarlo con operaciones del suma de ángulos. Por ejemplo, sumado 180 grados a un número o en radianes sumando "pi" radianes. ¿te refieres a eso?
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sopothetocho
#5 por sopothetocho el 26/08/2007
Pues ahora mismo no tengo ni idea, pero solo valen numeros enteros positivos y negativos, aunque ahora mismo ya lo consegui al voleo :mrgreen:
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MJUAREZH36
#6 por MJUAREZH36 el 26/08/2007
x es horizontal
y es vertival
z es profundidad

asì que lo que tu necesitas es como en la escuela cuando decian: media vuelta y giraba sobre tu eje, "Z"
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sopothetocho
#7 por sopothetocho el 26/08/2007
Na si ya lo solucione pero gracias, lo tendre en cuenta la proxima vez :D
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nexus84
#8 por nexus84 el 26/08/2007
Ya me pica la curiosidad... eso en cartesianas sería multiplicando todas las coordenadas por (-1) verdad? Es decir, si tu objeto está en (1,1,1) la recta que pasa por el origen y por el punto en cuestión cortaría también al punto que buscas en (-1,-1,-1), o lo que dice born_oppenheimer (con ese nick, como para no llevar razón xD) girarlo pi radianes nop?
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sopothetocho
#9 por sopothetocho el 26/08/2007
Ni idea, pero la posision inicial es 0,0,0

Te pongo lo que pone el dichoso manual:

ROTATE OBJECT

This command will rotate the specified 3D object around all three dimensions. The object number should be specified using an integer
value. This method of rotation is called euler rotation and differs from free flight rotation. Euler angles retrieved from a free flight
rotation specify a ZYX rotation, and you must call the SET OBJECT ROTATION ZYX command on the Euler based object to make the
two rotation systems compatible. The rotation angles should be specified using real numbers.

Syntax

ROTATE OBJECT Object Number, XAngle, YAngle, ZAngle


Lo que yo puse fue:

Rotate object 1[esto es el numero del objeto 3D dentro del codigo y lo que sigue las coordenadas],-176,-20,200

Y voila! el objeto derrepente aparecio como debia... la verdad es que lo hice al voleo, luego fuy corrigiendo poco a poco hasta que quedo como queria.
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Born®
#10 por Born® el 26/08/2007
nexus84 escribió:
Ya me pica la curiosidad... eso en cartesianas sería multiplicando todas las coordenadas por (-1) verdad? Es decir, si tu objeto está en (1,1,1) la recta que pasa por el origen y por el punto en cuestión cortaría también al punto que buscas en (-1,-1,-1), o lo que dice born_oppenheimer (con ese nick, como para no llevar razón xD) girarlo pi radianes nop?


Si, el punto (-1,-1,-1) es diagonalmente opueste al (1,1,1). Por lo tanto, el ángulo sería de 180 grados o pi radianes.


Pero esto ocurre, no sólo con estos puntos, sino con cualquier punto que elijas del espacio, plano, recta. Es decir, cada punto tiene un opuesto, ¿no?. Lo que ocurre, es que Sopo lo quiere aplicar a la informática e imagino que para rotar tendrá que indagar un poquito. No se que programa es, y por tanto no puedo ayudar mucho (aunque lo supiera, mi ayuda sería escasa, pues no se mucho de informática).

Por cierto, si los genios también se equivocan, yo con más razón, que soy un simple mortal.
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sopothetocho
#11 por sopothetocho el 26/08/2007
No es un programa, es donde escribo el codigo para mi juego, lo nesesitaba para poner correctamente las manos delante de la camara, por que no se por que razon el modelo esta al reves! :mrgreen:
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Born®
#12 por Born® el 26/08/2007
MJUAREZH36 escribió:
x es horizontal
y es vertival
z es profundidad

asì que lo que tu necesitas es como en la escuela cuando decian: media vuelta y giraba sobre tu eje, "Z"


Eso no es cierto. Es decir, tu puedes poner los ejes como tu quieras, siempre y cuando se respete la regla de la mano derecha ( y no me refiero a las pajillas :roll: ) o lo que es lo mismo al producto vectorial XxY=Z. No precisamente en esas posiciones. Es simple notación, o manías a la hora de trabajar con las matemáticas, o la física (en física hay muchos autores que emplean el eje x como profundidad y el z como vertical, sobre en todo en rotaciones de objetos, spines electrónicos, etc)
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Born®
#13 por Born® el 26/08/2007
Editado por mi mismo.
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sopothetocho
#14 por sopothetocho el 26/08/2007
born_oppenheimer escribió:
MJUAREZH36 escribió:
x es horizontal
y es vertival
z es profundidad

asì que lo que tu necesitas es como en la escuela cuando decian: media vuelta y giraba sobre tu eje, "Z"


Eso no es cierto. Es decir, tu puedes poner los ejes como tu quieras, siempre y cuando se respete la regla de la mano derecha ( y no me refiero a las pajillas :roll: ) o lo que es lo mismo al producto vectorial XxY=Z. No precisamente en esas posiciones. Es simple notación, o manías a la hora de trabajar con las matemáticas, o la física (en física hay muchos autores que emplean el eje x como profundidad y el z como vertical, sobre en todo en rotaciones de objetos, spines electrónicos, etc)


En este caso Z no es profundidad:

X Angle
Y Distance
Z height
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Born®
#15 por Born® el 26/08/2007
sopothetocho escribió:
born_oppenheimer escribió:
MJUAREZH36 escribió:
x es horizontal
y es vertival
z es profundidad

asì que lo que tu necesitas es como en la escuela cuando decian: media vuelta y giraba sobre tu eje, "Z"


Eso no es cierto. Es decir, tu puedes poner los ejes como tu quieras, siempre y cuando se respete la regla de la mano derecha ( y no me refiero a las pajillas :roll: ) o lo que es lo mismo al producto vectorial XxY=Z. No precisamente en esas posiciones. Es simple notación, o manías a la hora de trabajar con las matemáticas, o la física (en física hay muchos autores que emplean el eje x como profundidad y el z como vertical, sobre en todo en rotaciones de objetos, spines electrónicos, etc)


En este caso Z no es profundidad:

X Angle
Y Distance
Z height


Por eso, ya digo que es arbitrario y a gusto del consumidor. Da igual como llames al eje, lo importante es el significado que tienen las unidades de ese eje, ¿no?
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