Música para Videojuegos desde la GGJ 2017 hasta...

Koru
#16 por Koru el 29/01/2017
Sip, hay unas cuantas historietas en la noche de Madrid XDDD. Para mí también es un hobby, pero se me ocurrió un día "que sea un hobby muy serio" XDDD
Tu profe sabía mucho :D. Tengo amigos que se quejan de no haber llegado a nada con la música sin haber ni siquiera sacado un disco. Para mí ahora no es más que ir sacando cosas y tocando donde me dejen, e intentar quedar bien siempre XDDD.

Un saludo.
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Jovihu
#17 por Jovihu el 29/01/2017
#15 . Estoy de acuerdo contigo en lo de produce, produce y produce. Esto me recuerda caso de un amigo. Él quería hacer música para vender para videoclips, documentales, cortometrajes, etc, y empezó a hacer música a tope cada día como si fuera un trabajo, con disciplina.

Pues bien, empezó a vender esta música en audiojungle (la división de envato para vender música, efectos y otras cosas de audio), y años después puede presumir de que tiene un sobresueldo fijo mensual con la música.

No deja de ser su pasión, y su fuente de ingresos grande con la que vivir es otra, pero la persistencia tiene su recompensa, y su música la han usado para todo tipo de proyectos.
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Koru
#18 por Koru el 30/01/2017
Hola Jovihu, encantado :D. Si es que tampoco hay mucho más, a mí no empezaron a prestarme atención en Madrid hasta mi quinta maqueta y mi primer disco, el único requisito es hacer algo correcto (y no mirarse el ombligo, mucho músico recibe señales de que algo no está haciendo bien y no hace caso). Y yo mismo sin ir más lejos he conseguido un currículum más que digno tomándomelo en serio (otra cosa es ganar dinero, que ya lo doy por perdido XDD). Por cierto, me alegra que hayas nombrado Audiojungle, es una de las opciones que estoy barajando, también la Unity Asset Store y la tienda de Unreal (obligatorias si es música de videojuegos), también Jamendo; Pandora lo tengo que mirar detenidamente. Y por supuesto alojar todo lo que pueda en la web, para no ceder porcentajes a nadie. Estoy haciendo la web con Wordpress y hay un plugin llamado E-Junkie que estoy estudiando ahora.

Saludos a todos.
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Koru
#19 por Koru el 06/02/2017
Mmmmm.... he visto por ahí que gente que hace música para juegos se junta en un recopilatorio (a tema por cabeza), versionando cosas, y lo distribuyen por internet y luego los anuncian en sus respectivas webs, no me parece mala idea para promo. ¿Alguien se apuntaría?
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Aki mod
#20 por Aki el 07/02/2017
La verdad que parece curioso. Yo si que me apuntaría.
Pero supongo que han de ser BSO de juegos, no?
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Koru
#21 por Koru el 09/02/2017
Naaaa... si tienen cosas pues que sean nuestros, pero que se note la intención videojueguil (a mí me da igual, lo que me importa es sacar cositas con gente, que ir solo por el mundo es muy aburrido XDD). A mí me sobra mucho material o sería capaz de sacar un tema en cero coma, le estoy dando fuerte últimamente. ¿A nadie más le interesa? Enga hombre, a ver si llegamos a 4 o 5 para sacar un disco en condiciones :D
Aki, si quieres un ejemplo de lo que digo busca "PPPPPPowerup!" en google, es un recopilatorio de gente versionando la banda sonora de un juego indie que se llama VVVVVV. Cada uno aportó su película, le metieron una licencia CC y lo soltaron para las masas.

Un saludo a todos.
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Koru
#22 por Koru el 09/02/2017
No, mentira, ni CC ni hostias, lo vende (Mmmmm, veo mucha gente saltándose alegremente licencias de videjuegos últimamente). Bueno, para lo que quiería ilustrar tamién me vale XDDD.
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Aki mod
#23 por Aki el 21/02/2017
Bueno, yo sigo mi camino de Sound Designer.

Ya me ha llegado a casa al Zoom H5 que me viene de coña para grabar ambientes. Un amigo me ha pedido sonidos ambientales para unos videos suyos, y creo que para "hacer curriculum" es buena idea.
Lo del Foley tiene su miga, no es llegar grabar y triunfar, pero la verdad que grabando tus propios sonidos puedes hacer cosas que de otra manera no llegas.
Tengo un par de músicas más como colaboración para un par de proyectos de juegos con los que he contactado y lento pero seguro voy avanzando en todos los frentes :-P
Dentro de poco podré hacer mi propio Audio Reel en Youtube y empezar a buscar proyectos nuevos, incluso empezar a probar con los pros, que fuera de españa hay bastantes cosas.
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Koru
#24 por Koru el 02/03/2017
Es un buen plan, la ventaja que tenemos es que podemos teletrabajar :D. Qué curioso que hayas nombrado el foley, me han rechazado de un estudio la semana pasada por no saber (aunque en la oferta sólo hablaban de la ost), así que voy a agenciarme un micro. Está claro que hay que convertirse un poco en el hombre orquesta, así que me toca otra vez leerme millones de manuales :'(
No dejes de avisar cuando tengas el reel, por aquí ya estamos hablando de la Ludum Dare de primavera, en el evento de aquí cada vez están entrando más músicos, en la última nos tuvieron que habilitar una sala para todos los teclados que había.

Saludos.
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Aki mod
#25 por Aki el 15/03/2017
#24 Vaya, pena lo del estudio, pero hay más pájaros en el cielo. Alguno caerá.

La Dulum Dare no la conozco, miro la web y tampoco lo termino de tener muy claro como funciona... pero si está relacionado con la música y los videojuegos intentaré apuntarme.

La verdad que esto me lo tomo más como un hobby que como una opción seria de trabajo a tiempo total, aunque si que aspiro a hacer proyectos con estudios de verdad.
El caso es que el panorama es bastante desalentador, por lo menos con estudios amateur.

Os actualizo mi experiencia:

Por ahora veo un desconocimiento total de la labor de un músico/sound designer por parte de los grupos/estudios en general.

Creo que enfocaré mi primer AudioReel a aclarar que puede aportar un músico en un proyecto indie amateur y como "interactuar" con él. Luego ya haré otros AudioReel para llamar a estudios profesionales, pero prefiero hacer más currículum. Por cierto, y por comentar, el trabajo profesional, está fuera de España.

El principal problema con el que me encuentro es el del rol que desempeña el músico dentro del equipo. E igual esa es la clave, que me parece que va a ser más fácil no formar parte del equipo...

Me explico: Los proyectos a los que me acerco son de grupos con muchas ganas y distintos niveles técnicos. Hay alguno con buen nivel y que promete, pero ninguno de ellos tiene presupuesto para el juego.
Yo estoy dispuesto a colaborar de la misma manera. Invertir mi tiempo y MIS CONOCIMIENTOS en un proyecto.
El número de rechazos que recibo no es que me desaliente demasiado, pero me sorprende que proyectos muy humildes no quieran una colaboración gratuita. Es algo sobre lo que he sacado otras conclusiones.

Los juegos aquí, se sacan con el aporte de tiempo de cada uno de los miembros y luego si hay beneficios ya se verá. Personalmente creo que no va a haber beneficios en ninguno de los proyectos en los que estoy, como mucho habrá algo de entrada de dinero por ventas, pero no veo un mercado como para que los proyectos salgan rentables (pagar "sueldos", licencias, oficina, marketing,...) y mucho menos con el enfoque que veo se les está dando (marketing, mercado potencial, creación de empresa,...).
Algún proyecto lo he cogido desde pronto, y mi prioridad es hacer un CV mínimo de cosas interesantes para ir con más garantías a estudios profesionales de distintos tamaños y niveles.

Pues bien, incluso en el caso de estar completamente dispuesto y de acuerdo en "cobrar" solo cuando vengan las ventas del juego. Incluso en ese caso surgen problemas, ¡¡¡¡y eso que aún no hay casi nada hecho del juego!!!!!.

El trabajo de un músico en un juego pequeño en un equipo de 3-5 personas es muy intermitente.
A mi, crear una BSO y unos efectos chulos para un juego es una tarea que del tirón me puede llevar un mes y poco (proyecto pequeño, pero completo). Pero el desarrollo del juego durará 1 o 2 años.
Estar desde el principio del proyecto y formar parte del equipo es un problema.
Hasta que no se llevan unos meses de desarrollo y ya hay algo que sonorizar palpable, el músico sobra.
El rol que puedas tener en las decisiones del equipo es mínimo, pues ellos ya están metiendo muchas horas como modeladores, código,... en las reuniones que se tenga, podrás hacer cosas a ciegas que luego no van a valer para nada: perder el tiempo y energía.
Dentro del equipo eres un "invitado de piedra". Por pura inercia, quedas fuera de cualquier decisión de grupo sobre el juego, guión, jugabilidad,... y eso te hace desconectar del proyecto y tener un rol muy bajo en el grupo. Por lo menos si ejerces solo de músico. Si ya hablamos de crear un estudio o empresa,... eres un problema, pues nadie te ve como un igual, y caso de tener participaciones en el estudio surgen los primeros roces o todo se va a la mierda en ese punto.
Básicamente, cuando pasas de trabajar en un proyecto que lo quieres sacar adelante como puedas y pasas a pensar en que va a ser algo que de pasta, y que vas a tener que compartir el fruto de tus 5000 horas de modelado/código con un tio que le da a la tecla dos días.... empiezas a pensar si será buena idea. "¿Y cuanto para el músico?.... ufff eso es mucho".

Yo me preguntaba porque los equipos de 3-5 personas no cuentan con músicos, y ya tengo la respuesta de primera mano. La música y efectos, para estos estudios es más sencillo, y hasta apropiado, subcontratarla.
Un músico "estorba" dentro del grupo.
Luego así quedan las cosas como quedan a nivel de sonido. No digo que la calidad de las canciones no sea buena. Me refiero a que estos sonidos y canciones no han sido creados o adaptados para el juego. Es como ir a una tienda de modelos 3D y coger dos personajes. Luego irte a una de escenarios y pillar un par de escenarios. Luego pretender que en otra tienda te vendan unos efectos visuales y más personajes de enemigos (porque los de la primera tienda no te convencían o simplemente no tenían) y finalmente texturizar con alguna librería, juntarlo todo y que quede algo coherente: Imposible.
Quedará un churro hecho con buenas piezas. Una mezcla pobre y aleatoria.
En música pasa exactamente eso.
Muchas veces me dicen: ¡Pedazo de BSO que tiene tal juego! (incluso un AAA) y yo les digo, ya voy a jugar un par de pantallas. No hace falta, la puedes oir en Youtube, me contestan. Y ese es el problema, igual es una composición cojonuda, pero si no le va al juego, si no se ejecuta en el momento preciso, si no varía con las situaciones del juego, si no transmite la emoción necesaria, si se pega con los efectos de fondo, si es siempre la misma con mínimas variaciones las 12 horas de juego,.... entonces tendrás un churro.
Una bonita canción, y un churro de integración. Una experiencia de juego pobre y poco inmersiva. Y es que la música funciona a ese nivel: inmersión.

Yo pensaba que la manera de evitar este error tan común era la de formar parte de los equipos desde el principio, y empiezo a sospechar que estaba equivocado.
Si nos centramos en la labor de un músico, es cierto que a día de hoy creo que ha de hacer más cosas que crear canciones. Por lo menos yo aspiro hacer buenas canciones, crear/modificar fx de sonidos adecuados al juego, crear/grabar ambientes sonoros e integrar todo ello en el código del juego (Fmod o directamente en Unity la parte de sonido).

Esta última parte me ha llevado a despistarme completamente de mis objetivos, ya que integrar sonido en Unity es relativamente fácil, pero hecho por un programador es una muerte segura.
Es como si el programador le dice al texturizador que cree las texturas y que el las integra en el modelo 3D del juego y luego le pasa la demo para que vea como queda. Los programadores son por naturaleza muy celosos de su código, y no es fácil una colaboración fluida. El manejarme en Unity, ser capaz de llevar un proyecto con otros programadores (Git Lab o similares para sincronizar código) me ha llevado mi tiempo, y veo que no me conduce a ningún sitio. A fin de cuentas a terminar estorbando más en otro sitio.
Ninguno de los proyectos que he tocado sabían lo que es FMod o Wwise. Ni estudios profesionales a los que he consultado. Y sinceramente, creo que ahí es donde está el corte.

Mi objetivo dentro de un futuro con vistas profesionales, será el de ofrecer mis servicios a quien los sepa valorar e integrar dentro de su estructura.
Hoy con más pena que gloria voy tocando juegos para ir ganando experiencia, pero por desgracia veo que no hay supervivencia en este nivel para un músico. Es necesario pasar a la siguiente nivel.

Por eso tras madurar esta reflexión y otras sobre el tema de los videojuegos. Veo que por desgracia, como músico necesitaré de una primera etapa en la que poco de lo que haga me va a llevar a asentarme dentro de la industria. Tan solo probablemente los proyectos en los que pueda integrar FMod de cara a llamar a estudios profesionales.

Y por último, me queda el otro camino que preferiría no seguir, pero al que todo me conduce. Y es el de ser un freelancer al que subcontratar x minutos de x música y x efectos a un mes de sacar el juego. A priori pensaba que formar parte del equipo sería lo mejor, pero ahora creo que no.
Y me apena. Sobre todo por la parte emotiva de la creación, el sentir que el juego es verdaderamente tuyo, darle parte de tu alma... aunque bien pensado, el que no sea parte de un estudio no significa renunciar a ello. Tan solo significa que por aquí no hay estudios lo suficientemente grandes como para tener carga de trabajo suficiente para un músico a full time.

¡Y esa es mi conclusión de hoy tras el ladrillazo de arriba!

Nada de empresas de participaciones, de porcentajes, de quebraderos de cabeza a un año vista de acabar un juego que aún no se ha empezado y a 10 meses vista de tener algo de actividad musical de verdad.
Me centraré en buscar proyectos que estén bastante avanzados intentando entrar en la etapa final. Primero por hacer CV, y luego ya veremos como se da la cosa a ver si se puede monetizar algo. A ver si consigo algo de feedback, ya que fijo que tienen el tema del sonido más o menos resuelto, pero por lo que he visto, no tiene por que estar bien resuelto.
Además la música tiene un efecto muy curioso, y es que cuando pones algo de música a un juego por primera vez, el resultado sube muchos enteros, y a todos los miembros del equipo les da un subidón muy grande. Tras una semana de oir la música, la mejor de las BSO da arcadas, es monótono y a todo el mundo le apetece un cambio.... a ver si por ahí se puede hacer algo.

No es lo que pensaba, ni lo que quería, pero es lo que hay.
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Aki mod
#26 por Aki el 16/03/2017
Otro apunte.
Pensar que todos los grupos de creación de videojuegos son iguales, es como pensar que todos los grupos de música son iguales.

Por ahora, me he encontrado básicamente dos:
1- Desarrolladores de móviles. Normalmente 1 o como mucho 2 personas en el equipo. Hacen juegos de desarrollos rápidos (2-3 meses) y técnicamente sencillos.
Programan para Android e iOS nativo, con lo que los juegos suelen ser más de lógica, por turnos, plataformas 2D,... rara vez usan Unity, pues suelen ser más programadores de Apps venidos a juegos que gente de Unity que se dedique a móviles.
Hay proyectos más grandes de 5-10 personas, pero ya son estudios de desarrollo más serios y menos parecidos a estudios indies de desarrollo de videojuegos. Los grandes ya hacen todo tipo de Apps, y muchas por encargo. Viven de ellas (tiendas virtuales, apps de marca,...). Los juegos pueden darles algo por la publicidad si tienen suficientes de un mínimo de calidad e invierten en márketing. Vivir solo de juegos, complicado.
Su público es generalista.
Por ahora son con los que más fácil es interactuar: Tengo juego, me gustaría una música por debajo del juego y unos efectos sencillos de sonido.
Los que he conocido grandes hasta tienen a alguien en plantilla que hace música, pues tienen bastantes desarrollos multimedia en el aire.

Estudios Indies de desarrollo de videojuegos. Desde el iluminado que se quiere hacer el juego él solo y pretende hacer un CoD hasta equipos de 10 personas que han creado un estudio tras un curso o grado de formación y forman parte de algún programa tipo PlayStation Talents.
Aquí vuelve a haber de todo, pero salvo los que están patrocinados o cuentan con subvenciones o inversión externa, el resto es como ir a buscar novia a un cuarto oscuro: Dentro todo tiene buen tacto, pero no sabes con que vas a salir.
Normalmente enfocados en Steam o PS4 y XBOX. Su mercado son jugadores. Técnicamente tienen gente que pilota o aspira a pilotar. En el 200% de los casos son excesivamente ambiciosos con sus proyectos y les llevan 1-2 años terminarlos.
Se mueven con Unity 3D o Unreal Engine. Básicamente son la antesala de estudios indies establecidos y profesionales.
Mención especial a todos los desarrolladores Pixel Art, que es muy fácil que sea una sola persona en el equipo y se lo curran todo ellos.
Con estos estudios, en principio sería con los que se debiera de trabajar bien, pero en la práctica es un dolor.
Son celosos de colaboraciones, no saben de música/sonido, pero pretenden pilotarlo. Se dan un aire profesional, pero ninguno de ellos ve un duro, salvo los que se muevan con subvenciones o patrocinio, que son los que interesan y para como está el mercado aquí, son lo más parecido a un estudio profesional.
Es normal que sea el primer o segundo desarrollo de todos los miembros del equipo. Hacen de todo con más o menos acierto. Marketing y plan de empresa suelen cojear mucho. Por lo que leo y me entero, solo sobreviven 1 de cada 10. La mayoría no terminan de desarrollar el juego.
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Aki mod
#27 por Aki el 16/03/2017
Al final estoy pensando que casi abro un blog en el que ir publicando mis aventuras/desventuras en esto de la música para videojuegos.
Por lo menos me "desahogo" un poco, que los inicios siempre son difíciles.

"Como hacer música para videojuegos y morir en el intento"

¿mola?
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Hispadrino Baneado
#28 por Hispadrino el 16/03/2017
Aki escribió:

"Como hacer música para videojuegos y morir en el intento"

¿mola?


Sí mola, sí... yo te leo desde el silencio porque no tengo nada que aportar, pero créeme que tomo muy buena nota...
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Aki mod
#29 por Aki el 25/03/2017
Muy buenas a todos.
Sigo en mi empeño de progresar dentro de este mundillo de la música para videojuegos.
Por experiencia se que las prisas son malas consejeras. Por ahora tengo un doble sentimiento de decepción y de ánimo.
Me decepciona el no ver una industria establecida, una carrera clara ni una manera de acceder a un futuro como músico de videojuegos. Pocas referencias y cuando te planteas que esto pueda ser algo más que hacer música por amor al arte, todo se complica.
Pero por otra parte, esto me lo planteo a medio largo plazo, con lo que las prisas no me van a hacer ningún bien.

Analizando el tiempo que llevo buscando ir entrando en el mundillo, he colaborado con varios proyectos de juegos pequeños, para móviles o sencillos. Lo cual me gusta mucho, pues es rápido, algo se va aprendiendo y se va haciendo carrera.
Hacer música creo que no marcará la diferencia, en el plano de los sound fx, la cosa ya cambia y veo que hay muchas carencias.

En ese nivel, si que estoy en dos proyectos amateurs prometedores. Uno de ellos el nivel final del juego que resulte va a ser prácticamente profesional, y aunque sinceramente no espero monetizar nada, espero tener material para hacerme un AudioReel bueno con el que presentarme a estudios profesionales. El otro proyecto más serio que tengo, los componentes son de menos nivel técnico, pero la idea es más comercial y puede que se logre un producto mínimo viable para lanzar una buena demo y buscar inversión o patrocinadores.

El resto de cosas que tengo son más pasajeras o sin ninguna proyección, pero aún así me gustan.

Al final tengo bastante asumido cual puede ser el rol de un músico dentro de un estudio, lo cual, sinceramente me apena, pues me gustaría poder tener una participación y voz mayor en los proyectos.
Ante esto solo se me ha ocurrido una posibilidad, y es la de desarrollar mi propio juego... de perdidos al rio!!!!

He rescatado unas ideas que tenía sobre un juego de lógica y plataformas 2D, y he creado el documento de diseño del juego.

Lo he "movido" entre distintos tipos de gente, y la respuesta en parte me ha sorprendido.

Por una parte, el juego es más viable de lo que yo pensaba, y despierta más interés del que yo creía.
Por otro lado, para reclutar gente... por ahora imposible.

Y es que por algún sitio he de romper la baraja. Me gustaría poder contar con gente competente para hacer una demo o un primer nivel jugable y editar el juego. Pero claro, sin presupuesto ni dinero es poco menos que imposible. O por lo menos hasta no plasmar una idea del proyecto en algo más que un documento de diseño (y eso que el documento ya ayuda).

El caso es que no necesito mucha gente para hacer algo (2 o 3) pero por ahora no he encontrado colaboradores. Sobre todo en cuanto a código.
Esto me hace tomármelo con tranquilidad y dar por sentado que iré invirtiendo tiempo en progresar yo mismo en el juego hasta tener algo que pueda enganchar a gente y avanzar con el juego.

Supongo que compraré algún asset,... es decir, que algo invertiré en el juego, etc, pero por un lado me da bastante cosa el invertir en algo que puede ser un saco sin fondo.

Os adjunto el documento de diseño. Si alguien está interesado en colaborar en el juego a cualquier nivel, que lo diga. Código, arte, tester, diseño de niveles, video,... música, no me jodais!!!!! :-P que pretendía hacerla yo, pero en música si alguien quiere colaborar, también es bien venido.

Un saludo a todos y seguimos con el lío.
Archivos adjuntos ( para descargar)
Documento Disen?o - Xuhare v1_0.pdf
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Aki mod
#30 por Aki el 11/04/2017
Tras contactar con gente del sector, e incluso gente que se está ganando la vida dentro del sector de la música para videojuegos, he llegado a una conclusión clara.
El trabajo no está en españa.
No es imposible sobrevivir en españa haciendo música para videojuegos, pero es algo extremandamente difícil.
Acceder a proyectos con presupuesto es muy difícil.
El número de "estudios profesionales" o compositores que viven de esto es muy bajo. El entrar en esa rueda lleva un tiempo de siembra y de realizar ciertos trabajos.
A diferencia de otros países europeos o de américa. Aquí no hay una industria establecida. Con lo que contactar con estudios en ferias o eventos es ciertamente complicado pues hay muy pocos de relevancia. No obstante los voy apuntando para ir tanteando poco a poco el mercado profesional.
La supervivencia pasa por europa, y por entrar en la rueda.
Las personas del sector con las que he contactado me han dado dos ideas claras. El tener un AudioReel bueno hará que estudios interesados en cubrir el tema del sonido que se acerquen a mí, puedan contactar e interesarse por contratarme. Este AudioReel sin un CV mínimo de proyectos vale para poco. Y estas empresas solo contactan con estudios que "se mueven" dentro de su círculo. Que han visto en eventos, ferias, webs de competencia/colaboradores, recomendaciones de colegas...
Es decir, esto va para largo.
Lo más importante son los contactos. Y el saltar a proyectos fuera de españa es más que obligado. De hecho, todo el tiempo que me lleve irme a algún evento fuera será tiempo perdido a nivel de márketing.
A nivel de aprendizaje, la cosa va por buen camino, pero he de centrarme más en lo que realmente he visto que tiene salida, que es el perfil de SoundDesigner más que el de compositor.

Recientemente se ha celebrado una reunión de aficionados en una buena iniciativa en Bilbao http://www.azplaybilbao.com/azplay-q1/
Interesantísimas ponencias y luego networking.
Realmente interesante.
De hecho me planteo para el Q2 plantear el desarrollo de mi juego, para el que sigo buscando equipo y del que me he decidido a llevar un rol de gamedesigner y de gestión, más que de intentar hacerlo todo yo. Por lo que sigo buscando colaboradores. Sobre todo programadores.
El tema realmente a día de hoy me lo planteo "por amor al arte", y más viendo cual es la situación del sector y el falso oasis que se presenta siempre que salen a relucir las cifras de SuperCell y similares.
Entre las ponencias hubo un momento especialmente interesante para los músicos cuando Iker Uncilla (PlayStation Talents Product Manager) hizo mención al concurso para músicos Play Station Talents Music que habían lanzado.
Tal y como pensaba, el concurso tenía una muy buena intención, pero se redactó mal, y dio una impresión que no pretendía. La gente se pensó que era una forma de conseguir temas gratis para Sony Music, y bombardearon el concurso a todos los niveles.
Yo lo enfoqué como una llamada a músicos y SoundDesigner para completar su programa de Talents, ya que es la pata más coja en todo el desarrollo de videojuegos. Así me lo confirmó el propio Iker en el Networking. Lo cual me alegró.
Yo por mi parte si que mandé mi candidatura al concurso, y la verdad, que con mucha ilusión. A ver si surge algo de ello!
Sinceramente, el concurso no decía nada de apropiarse de los temas enviados por los participantes, y creo que somos un poco dados a poner el grito en el cielo y ver molinos donde no los hay. No decía nada de las licencias de los temas enviados, ni de que pasaran a ser propiedad de nadie, ni nada por el estilo. Yo envié temas con un CC que no permite el uso comercial, con lo que sinceramente, si alguien usa esos temas sin ánimo comercial, lo que espero es tener cierta repercusión como creador y nada más. Y si alguien los quiere para uso comercial.... es imposible, porque si algo puede aportar un músico a la música de un videojuego es precisamente la adaptación necesaria para que todo encaje como una sola obra, y no como corta-pegas.
Os dejo un par de cosas que he ido haciendo.
Una sonorización libre del juego de Relevo Studios (autorizada por el propio Jon Cortazar, con el que intercambié unas palabras) del teaser que presentaron en el Q3 del 2016.

Me viene bien para ir teniendo fragmentos en distintos estilos y tocar el estilo del horror con texturas cargadas de sonidos del género. Aparte de que cuadra con el proyecto de Phobia en el que estoy dentro como SoundDesigner.

Y luego una sonorización que hice para la gipuzkoa encounter en la propia party y con la que ganamos en la categoría de cortos. El montaje me lo dieron ya hecho tal y como se ve. No había tiempo para recortar, y sinceramente, una versión de unos 3 minutos hubiera ganado mucho, pues hay tomas que se pueden cortar.
El caso es que en una noche sonoricé el video, y quedó bien chulo.

En la misma party presenté el tema "My Lady" con el que quedé segundo en su categoría.


Ahora ando con la composición de fragmentos de música épica/medieval para mi juego. Cosa que me vuelve a venir bien para ampliar los estilos de mi soundcloud.

Por lo tanto, ando en movimiento. A ver si para la próxima entrega tengo algún trabajo enseñable con FMod y he avanzado algo con los contactos de la industria. Que por otro lado, suelo contactar con muchos estudios pero la mayoría de las veces tarde. De todos modos, lo veo como trabajo a futuro...

Nos vemos!
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