Música para Videojuegos desde la GGJ 2017 hasta...

Aki mod
#46 por Aki el 13/08/2017
Segunda etapa de un viaje a ya no sé muy bien donde.

La vida sigue. Y cuanto más tiempo pasa y más camino voy avanzando más voy abandonando la idea de que todo esto sea una primera ocupación.

Tras un par de entrevistas de trabajo de mi trabajo oficial fuera de la música todo parece fluir de otra manera.
Básicamente he abandonado la idea de dedicarme a esto a corto/medio plazo, y la he sustituido por la de ir poco a poco avanzando como hobby.

En este tiempo he cumplido uno de mis más profundos sueños vitales:
He ganado el concurso de la Euskal Encounter.
Y no solo en la categoría de música digital, también en la categoría de tracker:





Tras cerca de 15 años de participación, lo imposible ha sucedido. Con esto en mente, no me parece mala idea que el hacer música/fx para videojuegos pueda ser una cosa parecida.
El concurso de la Euskal, en si para mi siempre ha sido una mezcla de amor/odio intenso. Me inicié en la creación de música con los trackers y nunca llegué, he llegado, o llegaré a tener un nivel como el de los compositores que había sobre los años 2000. La edad de oro de este tipo de composiciones.
Algunos grandes trackers siguen dando guerra aún por hispasonic, ganadores del mítico concurso de PcManía, etc...
Hace tiempo que la escena desapareció como tal, o mejor dicho, se ha reducido a un número muy pequeño de participantes/activistas.
Muchas razones, retirada de los grandes premios en metálico de las competiciones que había, aparición de otros programas y sites (la misma hispa), ocaso de la escena DemoScene,...
En la categoría de música hecha con Trackers yo soy (de nuevo) un bicho raro. No soy old school, pues no compongo con los trackers clásicos (impulse/scream) y voy con un tracker de última generación, el Renoise. Pedazo de programa más cercano a un DAW que a un tracker. Se pueden hacer buenas composiciones con él, y el sonido que se puede obtener puede ser perfectamente pro, pues admite VSTs externos. Pare el concurso de la Euskal, para participar con Renoise e "igualar" con otros trackers más antiguos, no se permite uso de VSTs, en Renoise y se limita la composición a 2MB de samples.
Aún así, el resultado final de Renoise en términos de sonido tiene muchas más posibilidades que los trackers clásicos. Este es un punto muy complicado para el jurado a la hora de evaluar módulos en distintas plataformas.
De siempre he pensado que ganar con Renoise es prácticamente imposible, pero este año lo imposible ha sucedido.
El módulo que presento lo he hecho con tiempo, sin prisas pero sin pausa, con cariño, y buscando un estilo electrónico pero no muy definible, a base de distintas lineas melódicas y una progresión sencilla de percusión. Algo al estilo de bastantes módulos oldschool. Y al jurado le ha convencido: Primer puesto.
Es complicado explicar lo que significa para mi. Soy perfectamente consciente de que solo quedan los ecos de una gloriosa época pasada, pero aún así es lo mejor que hay hoy en día, y además el módulo ha tenido muy buena acogida dentro de la "Escena actual".
Un premio a la constancia.
Por si fuera poco, en la categoría de música digital (una categoría más abierta y convencional) también saqué el primer puesto.
Muy curioso que los jurados sean distintos y valoren distintas cosas.
El caso es que este año el cambio más significativo que he introducido en el tema que presento es el de añadir una acapella a la canción. La tengo trabajada para que no se note mucho, y le da al tema un nivel mejor en cuanto a sonido.
En el resto de cosas, un tema como el que otros años quedaba 6, 10 o 15... aunque siendo sinceros, no es el único cambio. Por un año he presentado un tema que yo pensaba que podía ganar dejando en segundo plano mis preferencias personales (Synthpop). No es que no me guste el tema, que de hecho me gusta mucho, y estoy muy satisfecho con él. Es que cuando lo compuse pensé en los elementos que debiera de tener un hipotético tema ganador. Pensé en un corte moderno, pero no excesivamente electrónico, una estructura no clásica de desarrollo, una cierta variación y un estilo elegante, pero no muy clasificable.
No me he hecho pajas mentales con temas como el mástering del tema (que aún así creo que es correcto). Y eso si, creo que es la mejor mezcla que tengo hecha. El proceso ha sido mucho más fluido de lo que esperaba, y el truco de mezclar en mono inicialmente, ha sido como una revelación divina.

Sé que todo esto tiene poca importancia, nula repercusión más allá del mundo de cuatro frikis que nos mantenemos en la creación digital de estas partys, pero para mi ha sido como ganar una medalla Olímpica.
Llevo unas semanas que cada poco tiempo recuerdo los momentos en la entrega de premios, y me viene a la memoria la frase que finalmente dije dos veces al micro.
La frase que llevaba tantos años preparada y que realmente pensaba que nunca iba a poder decir:
"...Hoy se cumple un sueño."
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Aki mod
#47 por Aki el 13/08/2017
#45 Lo de PlayStation está tomando yendo por unos derroteros inesperados. Realmente no sé si me va a conducir a algo, pero he de mantenerme frío en lo que a este concurso se refiere y pensar con perspectiva y no con el corazón. Hay bastantes cosas sobre las que hablar, pero prefiero hacerlo con todo ya andado.
Sigue siendo una buena oportunidad que quiero aprovechar, pero ha dejado de ser el centro de mi actividad. A ver si en un par de semanas puedo ser más claro.

Por otro lado, he cambiado cosas en los fondos de la web y los videos que carga para que vaya más fluida. Creo que ahora va bien.

Gracias por los comentarios.
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Rune
#48 por Rune el 16/08/2017
Voy a seguir este hilo.

Aqui otro mas, una decada en la musica en diferentes palos, y disciplinas.

Es lo que comentais. Tampoco hay mucho mas que aportar. Pero vamos, que igual te da, tener un grupo de rock, ser dj, darle al foley, a los videogames, o flautista callejero. Y no solo en la musica, si no porque crees que de cada 10 licenciados en bellas artes 9 acaban de profesores? XD Asi se sigue alimentando la bola bien cerrada, donde nada cambia mas alla de lo que ocurra en nuestro interior, por y para nosotros.

Bueno al autor del hilo le puedo decir que..., me he sentido muy identificado con tus pensamientos, pero es que es lo que hay para todos, leete a Bukowski de vez en cuando xddddd
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Jovihu
#49 por Jovihu el 18/08/2017
Muchas felicidades Aki! :) Siempre pienso que me molaría tener más tiempo para aprender un día a manejar Renoise, el cual me parece un tracker alucinante. Pues a mi me pasa algo parecido. Me flipa el mundo de la música, sonido, etc y al final miro de hacer cosas que estén relacionadas con esto. Ya sea una app musical, fx para lo que sea, postproducción... También creo que vendrán tiempos con más oportunidades para todos (en este sector y en todos) en un futuro
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Aki mod
#50 por Aki el 18/01/2018
y pasa la vida...
Retomo el "diario". Varias ferias más, la Barcelona Games World. Una pasada de gente y de movimiento. Fui a ella con el equipo de Phobos vector Prime, que es con el que estoy trabajando en los fx de sonido e implantación de música.
Merece mucho la pena ir a un evento de estos perteneciendo a un equipo, ya que tienes un "cuartel general " al que ir, en el que hablar con gente del sector, etc...
He conocido mucho mucho developer, indie y gente de la industria. Salir por la noche donde van los developers vale más que el pase pro. Hablado con editores, equipos, gamedesigners, músicos, periodistas,... el que aquí no hay dinero es un hecho claro. La dinámica de los estudios es sobrevivir como se pueda. Par los músicos, el llegar a un videojuego "a tiempo" es solo por referencias o contactos. En el 90% de los casos el músico no cobrará (igual un poco más del 90).
Como sound designer e implantador hay más cancha a hacerse un currículum con el que salir fuera. Pero vivir de algo relacionado con la música es complejo. Eso si, el paquete completo de música, fx e integración tiene tirón si llegas a tiempo. Yo estoy en ello y dejándome caer por estudios en ferias, etc.. la cosa va para largo, pues los estudios hacen 1/0,5 juegos al año, y el periodo de desarrollo es largo. Pero hay que estar en la pomada.
En cuanto a publishers, etc, el panorama es peor que el del developer. Nada de nada. No hay pasta para invertir en proyectos. En el mejor de los casos editan en condiciones algo que les llegue a 3 meses del lanzamiento. Te dirigen la campaña, etc.. (cosa que no es nada fácil) pero la idea del publisher que te pone pasta en el proyecto es ciencia ficción para los estudios españoles. Solo al alcance de los más grandes y consolidados. El resto nada de nada. Falta inversión por todos lados. Y aún así salen cosas muy interesantes. Como esos árboles raros que de vez en cuando se ven en los montes pelados.
La feria de Bilbao, la Fun&Serius, siendo mucho más pequeña que la de Barcelona la disfruté incluso más. Más contactos con gente que aprecio/admiro de verdad. Youtubers, develpers de todas las ramas,...
Y anteriormente a esta otra feria en Bilbao más indie, la AZ Play, que la disfruté como un enano. Contacto con muchos equipos, charlas muy interesantes, en primera persona, sin artificios, a pecho descubierto. Una gozada.
He conseguido proyectos chulos con los que colaborar, y alguno hasta ya con vistas de ingresar algo.

El gran giro de todo ha venido estas mismas navidades. Voy conociendo bastantes desarrolladores, gente que está como yo o parecido. Con ganas pero sin equipo. Gente dispuesta a echarse a la mar en un barquito y luchar contra viento y marea.
Tengo varios proyectos, pero en este caso ya no solo de música, proyectos de videojuegos.
Uno personal que lo tengo aparcado pues es difícil traccionar con todo, me faltan muchas horas de vuelo y hasta pasta para hacerlo en condiciones.
Pero estoy en tres proyectos que tiene bastantes papeletas para materializarse. En todos ellos como músico/sonido, y en uno con un rol de algo parecido a jefe de proyecto.
Los tres proyectos los hemos presentado a los Camps de Sony. Los tres proyectos han tenido buena acogida y es muy posible que alguno entre en el camp, lo cual abre otra oportunidad nueva. Asegura un año de ferias, contacto con equipos, etc... no es un Camp que te paguen como premio por "ganar" es la oportunidad que supone, que a día de hoy es lo mejor que conozco. No conozco ningún programa de aceleración de empresas o starts ups que te de algo similar en videojuegos. Se haría realidad el sueño de publicar un juego en PS4. Lo cual ya es como para poder morir en esta vida.
Tiene sus pegas y sacrificios, pero creo que puedo permitírmelo (económicamente y personalmente).
A parte de esta nueva via, tengo cosillas por hacer de música en el tintero, y cosas hechas que ni he tenido tiempo de actualizar en la web.
Esta misma semana que entra terminaré los fx e implantación del Phobos Vector Prime, y sinceramente me siento muy orgulloso del resultado. http://phobosvectorprime.com/ no he publicado aún nada de mi trabajo en ese juego como implementador o sound designer, pero ya me ha dado contactos con otros estudios para los que tengo algo entre manos. No es suficiente como para vivir, pero van siendo pasos.
Y por si fuera poco, cuando llueve, llueve con dos cojones, y cuando hace sol es para morirte de calor. Esta misma semana tengo una entrevista de trabajo para una oferta laboral en un puesto que me aseguraría un buen trabajo del que poder vivir y que posiblemente me permita compatibilizar mi aventura musical. La cosa está calentita en todos los frentes.
Antes de febrero sabré si ha habido suerte en algo, pero posibilidades hay como para marearse. Un profesor mío dijo una vez una frase: "La suerte es una diosa caprichosa que solo besa a algunos de los que acercan sus labios a ella". Yo lo veo así y ando rondando todo lo que puedo.

He tirado a casi todo lo que se ha movido en este tiempo. No a lo loco, con un poco de cabeza y no mandando correos sin más, si no buscando contactos, conocer gente, enseñar la banderita... si no fuera porque la situación laboral del sector es precaria (pre-industria) ya estaría viviendo de ello, y de cara a salir fuera, el año que viene si económicamente tengo un trabajo que me permita hacer viajes, etc... probaré a quemar europa. Y si puede ser con la base de estar en el Camp de Sony con muchas más posibilidades.

Por ahora no hay pájaro en mano, pero soy optimista.

Y dicho lo dicho, he aprovechado a soltar un poco nervios, que están a flor de piel y me vuelvo a meter con mi FMod querido y las naves del Phobos vector Prime, que me queda un último sprint y trabajo terminado.
A ver si este hilo sigue creciendo y termina en buen puerto... el tiempo lo dirá.
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Rune
#51 por Rune el 18/01/2018
Casi nunca hay pajaro en mano xddd Lo digo por experiencia. Pero mientras se disfrute lo andado...hasta la victoria siempre. xd
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Aki mod
#52 por Aki el 07/02/2018
Buenos, pues al final van saliendo varias cosas.

El equipo que estamos en Bilbao hemos entrado en el Play Station Talents Camp de Bilbao. Lo cual básicamente significa que nos van a publicar el juego, nos dan unas instalaciones y una asistencia a ferias más cierto acceso a su plataforma de comunicación. No nos pagan contrato ni nos venden ellos el juego. Pero la PI del juego es nuestra y más allá de las limitaciones de publicar en ciertas plataformas, podemos hacer lo que queramos con el juego. Tanto creativamente como comercialmente.
Tenemos asesores de Sony que nos van aconsejando y a los que es bueno hacer caso, pero no hemos vendido una PI o un contrato y fin. Hemos "comparado" una publicación en una plataforma muy interesante, además del respaldo que supone para le proyecto que te lo valide Sony, etc...
Un año duro y en el desierto que tendremos que soportar, pues no contamos con inversores (a día de hoy) y no hay pasta para sueldos, etc... eso en el mejor de los casos llegaría con la publicación del juego. Y francamente, es dificil que salga todo el tema rentable.
Los que conozco de otros años ahora trabajan en la industria del videojuego en españa o fuera con el trampolín del Talents. Aunque también hay gente no no lo ha sabido aprovechar y está muy rebotada pues se pensaba que esto es otra cosa.... el caso es que si todo va bien, publicaremos en PS4, lo cual es un sueño.
El resto de juegos que voy haciendo están cerca de cerrarse, y viene bien para CV tener cosas publicadas.
En la GGJ de este año me he ido para Madrid, con tan buena suerte de volver a juntar un muy buen equipo y sacar el premio de la votación de los jammers. Es un juego de concepto minimalista y que no están fácilmente escalable a algo más grande, pero que puede tener su hueco en móviles o en itch.io o similares y ya estamos desarrollando la continuación y arreglo de lo que presentamos en la Jam.
Juego completamente minimalista.
Gran Jam, equipo y experiencia.


Y todo esto de golpe, por no comentar un par de ofertas profesionales "de lo mio" que siguen avanzando y que me darían estabilidad económica....

A seguir luchando y rezando...
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Bastard-Symphony
#53 por Bastard-Symphony el 07/02/2018
En el 2012 me dediqué por completo a producir para juegos. Por desgracia los dos proyectos en los que estaba involucrado (Un Survival Horror y un Shooter RPG futurista) quebraron. Al final me quedé con toda una BSO completamente terminada en el HD de mi MAC, y ahí se va a quedar. Me quedé tan decepcionado que no he vuelto a producir para videojuegos, aunque los adoro y lo haría de nuevo si no fuera porque tengo que producir música que me genere ingresos.
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Soyuz mod
#54 por Soyuz el 07/02/2018
#53 Pues mucha suerte, me parece muy interesante lo que haces.
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Aki mod
#55 por Aki el 07/02/2018
#54 Gracias Soyuzzzz!!!!! hacía tiempo que no hablaba contigo!!!! Intentaré aprovechar la oportunidad a tope.Un saludo.
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f77
#56 por f77 el 18/03/2019
Hola, soy nuevo en este foro, la música de video juego es un mundo nuevo para mi, espero que podáis guiarme un poco con algunas dudas que tengo.

Se me ha presentado la posibilidad de crear la música para un video juego, tengo que presentar un presupuesto y no estoy muy seguro de cómo cobrarlo y sobretodo de los aspectos legales.

Primero me gustaría comentar un poco el proyecto para que hagáis una idea de lo que hablo.

Básicamente tengo que sonorizar (música + efectos sonoros) un juego tipo Arcade que tendrá unos 40/50 niveles, estos niveles están agrupados en tres etapas que forman la narrativa del juego. La idea de la música es que sea progresiva en relación a los niveles, manteniendo un hilo, o base que los unifique, pero no ha de ser un loop eterno, sino más pensado como canciones cortas.

La música la compondré toda desde cero, aunque para los efectos sonoros tal vez tire de librerías que ya hay muchas cosas hechas.

Por otro lado quiero quedarme con los derechos de la música para luego publicar un album bajo mi nombre pero haciendo mención al juego (“Soundtrack del Juego XX”, o algo así).

Quién solicita el trabajo no es una empresa sino un conocido que lo está haciendo como proyecto personal, pero con un plan de negocio, etc.

Mi idea es cobrar por royalties pero también una cantidad fija por el proyecto, que me llevará seguramente meses de trabajo.

Ahora vienen las dudas:
1- ¿Cuánto se suele cobrar de royalties para un proyecto así? Un colega músico me ha sugerido el 1% de cada venta, no se si es acertado, mucho, poco.. tampoco se si esto se cobra sobre la ganancia de la venta o sobre el precio final de venta al publico.
2- En relación al punto anterior ¿hay manera de saber los números de venta o me tengo que fiar de lo que me diga el propietario del proyecto? No tengo mucha esperanza de ver un duro por las royalties, pero quién sabe, una de esas triunfa como la coca cola… para eso prefiero tener las cosas claras para no lamentar luego.
3- Respecto al fee o cobro fijo, entiendo que a veces se calcula por minuto, pero lo veo un poco absurdo ya que podría hacer un loop de 10 minutos y cobrarlo más que una composición currada de dos minutos.. mi idea es cobrar el proyecto entero. Si tengo que calcular las horas de trabajo me sería imposible cobrarlo, esto lo sabemos todo, estoy un poco desorientado con esto.
4- En el caso de que luego edite mi album con la música ¿le correspondería algo al productor del juego?
5- ¿Donde me recomiendan registrar los derechos de autor? (una entidad que no sea SGAE).

Cualquier comentario, aporte, información será enormemente agradecida!!

Saludos.
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DawCrash
#57 por DawCrash el 19/03/2019
No hago esto de forma profesional pero un poco creo que te puedo ayudar :), estoy bastante metido en la industria de los videojuegos.

Casi todo lo que voy a decir aquí viene de esta fuente y de otras que ahora no me acuerdo
https://ninichimusic.com/blog/understanding-how-much-an-indie-game-music-composer-costs

Esto es lo que comúnmente "se usa" en la industria. "Usualmente" el desarrollador la tiene súper clara y es él quien pone los términos. "Usualmente" el músico cobra por minuto o por pieza. Esta frontera se desdibuja un poco en el ejemplo que comentas, de que puedes hacer un loop de 10 minutos y forrarte, pues en esos casos no es tan así jaja, el desarrollador no creo que sea tan tonto. En un caso así se suele cobrar por pieza en vez de por minuto, pero es mejor evaluar cada caso.

"Usualmente" el piso es 50 dólares por minuto/pieza para amateurs y compositores sin experiencia, de ahí para arriba (esto en EEUU y países de habla inglesa, no sé si habrá algún mercado local en España porque no soy de España, "usualmente" la industria habla inglés)

Sobre los royalties no sabría decirte porque en desarrollos indie de bajo presupuesto los desarrolladores normalmente buscan música libre de royalties, o buscan que el músico les licencie la música sin que tengan que pagar royalties después

Si luego quieres publicar un álbum con tú música, en el contrato debe estar especificado qué es lo que puede hacer el desarrollador con la licencia que le des. La propiedad intelectual de la música es tuya por más que le des una licencia al desarrollador. Por las dudas si quieres usar esa música para otras cosas no le des una licencia exclusiva (estoy generalizando, si van con esto en serio consulten con un abogado)

Y para terminar, permíteme dudar un poco de esta propuesta mirando con atención estas frases:

f77 escribió:
lo está haciendo como proyecto personal

f77 escribió:
me llevará seguramente meses de trabajo


¿Por qué te va a llevar "meses de trabajo"? Si el desarrollador la tiene clara y sabe lo que quiere, esto debería ser coser y cantar. Él te tiene que poder decir "necesito un tema para ambientar tal nivel del juego, que va a ser así y asá". Si va a llevar meses, se me hace que no tiene claro lo que quiere, y es más, seguramente ni siquiera haya empezado a desarrollar el juego aún, y ve tú a saber si lo va a terminar algún día (corríjeme si me equivoco, pero lo que mal empieza mal acaba, y esto sí lo digo por experiencia porque participé en un proyecto parecido, que empezó mal y acabó mal xD)
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f77
#58 por f77 el 26/03/2019
Muchas gracias #DawCrash por tu comentario! Finalmente el desarrollador ha sido el que me ha hecho la propuesta antes de que le presente un presupuesto y va un poco por lo que comentaste, precio por minuto y en el rango de precio que tu dijiste.. Tengo que investigar un poco más el tema de las licencias, una opción es cederle todos los derechos y cobrar más caro por minuto y otra es quedarme con los derechos para hacer un disco (del cual me quedaría con los beneficios) y cobrar menos por minuto.
Lo que comenté de que me llevará algunos meses de trabajo es básicamente porque no me dedico a esto 100% y tengo que combinarlo con un trabajo de 8 hs. y porque el juego está en proceso, aun no está finalizado.
Gracias nuevamente por tomarte el tiempo para contestar, me ha sido muy util tu comentario.
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