Dudas, dudas y más dudas.
El caso es que tengo una web al 80%, realmente no es cierto, pues me falta la verdadera "chicha" con la que poder darme a conocer y con la que realmente me la juego, pero para la gente con la que voy contactando en persona, ya me vale. De todos modos, me refiero a mi AudioReel.
Es un tema que me está llevando su tiempo, y en parte es por un no tener claro como hacer este video, lo cual en parte me paraliza. Está claro que no tengo cierta experiencia que me gustaría tener, pero eso tampoco me echa para atrás.
En mi esquema mental, primero me preparo para las producciones que hay por la península, y con la experiencia que vaya obteniendo salgo fuera a buscarme la vida.
Viendo cosas como esta:
http://www.gamesoundcon.com/single-post/2016/08/17/Game-Audio-Industry-Survey-2016 uno no puede evitar un sentimiento de frustración y envidia (y nada de sana).
El caso es que primero hay que torear con lo que hay por aquí.
Algunos de los números de ese informe son ciencia ficción dentro del panorama nacional, pero otros veo que son muy parecidos.
En primer lugar, el 80% de los juegos no tienen presupuesto para audio. Así de sencillo. No significa que no vayas a cobrar nada, significa que lo que vayas a cobrar vendrá de los crowdfundings, kickstarts, inversiones o ventas (que no beneficios). El caso es que hasta ahora, con esta gran mayoría de juegos personalmente hay varias cosas que miraba:
1- Que la música que tenga que hacer la pueda aprovechar para mi propia web y me sea interesante. Es decir, un proyecto que me lleve a hacer estilos distintos,...
2- La proyección de nivel estético que tenga el juego. Que el resultado final se pueda enseñar y me vaya a servir como para demostrar algo de experiencia.
Y poco más, no he dado prioridad al tema económico, pero ya he rondado un par de proyectos en los que ha salido el tema, y he salido del paso como he podido.
Dudas, dudas, dudas.
No sé el tema de la SGAE como incide. Realmente no sé ni como funciona para videojuegos. Mi experiencia es para la música de toda la vida, y para lo que yo he hecho nunca me ha interesado. Pero para esto no lo tengo claro.
El tema de cuanto cobrar tampoco lo tengo muy claro, pero ya he visto que cada proyecto es un mundo.
Por ahora he tirado por lo fácil y me he enrolado en proyectos sencillos, cosas para móviles, etc. La mayoría muy poco profesionalizados, pero voy aprendiendo de la experiencia, y sobre todo como ir pilotando el desarrollo desde el punto de vista del audio.
Ahora, que la primera consulta de algo parecido a un presupuesto que he tenido me ha creado más dudas que otra cosa.
Royalties, contrato, facturación, condiciones, plazos,... en el tema económico voy muy pez, en el tema de desarrollo ya voy mucho mejor, tengo una metodología, se dar unos plazos, unos audios de ejemplo, y hasta me suele interesar hacer un poco de música tipo teaser.
Hasta ahora todos los proyectos "serios" que he tocado por una u otra causa no han cuajado (tampoco lo esperaba pues es difícil dar con el momento), pero tan solo me quedan dudas en temas económicos.
No me preocupa especialmente poner un caché muy alto o muy bajo, ya que creo que los proyectos de verdad llegarán de ferias o eventos a las que asista fuera pero si me gustaría acertar.
Primera referencia que me he hecho es el juego del calcetín al revés.
Cuantos proyectos podría hacer en un año: 5-6 que sean de calado. Lo cual da un par de meses por juego. Idealmente, suponiendo que nada se superpone, etc y de que estoy en un solo proyecto fulltime. Grabar foley, assets del juego, implementación en el motor del juego, música digamos 10 temas de unos 3 minutos... metiéndole caña a tope, eso sería el máximo de producción. Es decir, el ideal máximo al que nunca llegas. De hecho, creo que 3 o máximo 4 sería un ritmo muy bueno, ya que hay que hacer más cosas a parte de producir, hay que buscar proyectos, eventos, aprendizaje, web, buscar otros ingresos...
¿Por juego cuanto puede terminar saliendo cada proyecto? pues con una referencia básica de otros músicos sin un caché demasiado pro, 100-250€/minuto de música y 5-10€ por asset de sonido.
Esto da una horquilla de entre 3.000-10.000€.
Los estudios serios pueden terminar pagando de alguna forma eso, y algunos hasta cuentan con ese presupuesto (un 5-10-15% para audio).
Que puedan contar con ese presupuesto para música (es decir, pasta antes de monetizar nada del proyecto), en la actualidad de todos los contactos que tengo solo me salen las cuentas en 3. Y es altamente imposible conseguir alguno de ellos. Por lo menos a corto plazo. Es decir, los otros 15 o 20 contactos de juegos que se están gestando no tienen esa proyección.
Los descartados, en primer lugar son proyectos amateurs de entusiastas y sin muchos visos de ir más allá del primer mes de desarrollo.
En segundo lugar, incluso llegando a un grado de desarrollo que pueda hacer pensar en un juego terminado. Son equipos con personas de distintos roles, y velocidades en cuanto a dedicación. Dar el salto a ser empresa no está al alcance de la mayoría de ellos.
De los pocos que consigan tener algo jugable y se conviertan en empresa, no cuentan con presupuesto, luego el dinero vendría de los mencionados crowdfundings, kickstartes, subvenciones y en último lugar, ventas. Sin padrinos para vender, es como pensar que si le das patadas a un balón y metes dos goles en el barrio vas a ser Messi, por desgracia, es el cuento de la lechera.
Por lo tanto, me he quitado 20 contactos de juegos (si es que pienso en ingresar algo de esto a corto plazo).
Me quedan no más de 5 empresas cercanas con potencial. Y la palabra clave es esa: Empresa.
Es el punto de corte.
Si se es una empresa, ya estamos entre los posibles.
Todos los grupos que dicen que van a repartir beneficios, o participaciones de la empresa,... ufffffff: es inviable. Y menos aún desde el punto de vista de audio, que siempre quedamos muy desligados del desarrollo.
Por conocer gente y pasar el rato son perfectos, pero como técnico comercial (en mi otra vida que me gustaría abandonar soy técnico comercial) no son objetivo donde sembrar.
Gracias a Dios, con los listados y el gran trabajo de Daniel Parente:
http://www.dev.org.es/images/stories/docs/LibroBlancoDEV%20alta_compr.pdf
http://www.danielparente.net/es/empresas-de-videojuegos/
Con esto, hay un punto de partida al que empezar a mandar correos y con los que contactar. Ya que me va a acostar parecido trabajo hacer el audio y música de un juego en una empresa "de verdad" que en un grupo de entusiastas que quieren sacar un proyecto adelante.
Del país vasco voy conociendo poco más o menos a las empresas que hay.
Ahora es cuestión de presentarse como un Sound Designer y ver si se puede hacer algo.
El caso es que si me diera un consejo a mi mismo sería que una empresa de verdad me puede servir para aprender, y todo lo que no sea eso me va a llevar más trabajo. Actividad no es lo mismo que trabajo. Y meterme en grupos de juegos sin futuro es... perder el tiempo.
Por lo tanto ahora mismo me estoy centrando en tener claras todas las partes del negocio y en ir moviéndome poco a poco por los profesionales de la zona. Sobre todo intentar despejar la duda de la SGAE la semana que viene. Iré a hablar con ellos mismos, y preguntaré a un par de profesionales (que no conozco), a ver si alguno responde)
Y por otra parte, intento no hacerme muchas ilusiones con una oportunidad que me ha surgido y de la que casi prefiero ni hablar, pero es inevitable hacerse ilusiones.
Esta semana que entra sabré si se puede rascar algo de esto que os comento de puntillas.
De todos modos, como decía un compañero de carrera: "trabaja para conseguir lo mejor y prepárate para lo peor".... la carrera que estudié era una mierda en la que machacaban a la gente, un suplicio continuo, uno sale bastante preparado para encajar reveses (única enseñanza de los años que perdí estudiando).
Nos vemos.