Emular el comportamiento de una válvula con software parece complicado, pero yo no creo que sea imposible. Es realmente chungo llegar a emularla bien al 100%, pero se pueden obtener resultados relativamente buenos con pocos recursos. Otra cosa es intentar emular un cacharro complejo que haga más cosas a parte de tener carácter valvular, pero tiempo al tiempo. Hay simuladores de electrónica que consiguen recrear muy fielmente el resultado de circuitos reales y aunque aún falta mucho para poder hacer este tipo de cálculos en tiempo real con sonido creo que todo se andará.
El mejor plugin que conozco en el tema de tratar armónicos es el antiguo "Aural Activator" de DSP-FX. Es un plugin DirectX, así que habrá DAWs que no lo puedan cargar. Comparando el sonido que sale de este plugin con el de mi previo a válvula real se hace realmente difícil notar las diferencias. Se puede moldear muy bien el carácter de los armónicos pares e impares por separado, la frecuencia a la que aparecen, la cantidad, etc... Un plugin viejo pero matón.
De los otros plugins que he probado no ha habido muchos que me hayan convencido tanto (ahora mismo no recuerdo ninguno). De hecho, como más he logrado acercarme ha sido creando yo mismo un plugin con el SynthEdit.
La idea básica consiste en analizar bien el tipo de respuesta que obtenemos de un cacharro real y tratar de reconstruirla o bien lanzarnos a ciegas a modelar un sonido pero sabiendo más o menos lo que queremos. Lo básico a tener en cuenta es el comportamiento de una válvula real y tener ganas de liarnos a analizar ondas con algún plugin rollo "osciloscopio".
En principio, cualquier plugin que permita "waveshaping" nos puede acercar mucho en su sonido. El kit de la cuestión está en como clipea la señal según la frecuencia y cómo deforma la onda, obteniendo así el balance entre los armónicos pares e impares y el tipo de ruido o "carácter" que añade. Además, hay que tener en cuenta que normalmente se suelen sacar formas de onda asimétricas, recortando más los valores negativos que los positivos. En SynthEdit tenemos dos tipos de waveshapping, el gráfico (en el dibujamos directamente la respuesta a nuestro gusto) y el matemático (en el que podemos liarnos realmente a definir la función que represente el comportamiento que buscamos, siempre que sepamos algo de lo que estamos haciendo). Una forma más bruta pero rápida de obtener resultados sería clipar (hardclipping) directamente la señal de manera asimétrica y tirar millas a partir de ahí con filtros o por bandas de frecuencias o lo que necesitemos.
Para recrear este tipo de respuesta en un plugin, necesitamos que sea capaz de realizar un "softclipping" y además de manera asimétrica. Controlando el nivel de asimetría y la redondez del clipping podremos controlar el balance de armónicos pares/impares a nuestro gusto, pudiendo modelar casi cualquier comportamiento, aunque no sea exacto al 100%. El rollo está en comparar cómo responde nuestro cacharro real y como responde nuestro plugin, tratando de imitar la respuesta al maximo. Una vez que estemos contentos con el resultado, podemos pasar a hacer pruebas de sonido con mezclas completas o bien con pistas concretas para ver por dónde vamos y si nos gusta el resultado.
Yo os animo a que lo intentéis hacer con el SynthEdit vosotros mismos. No sé si conseguiréis unos resultados excelentes, pero se puede aprender bastante por el camino y tendreis total control sobre el carácter de la "simulación"!!!