Audiovisual

Foley, un arte vivo

Estudio de foley de Sony Pictures

El concepto de foley no es en ninguna medida desconocido para quienes se desempeñan en la creación de sonido para cine, videojuegos, TV, etc. Se entiende básicamente como un arte de recrear sonidos de sala (en estudio), que ofrezcan fidelidad con respecto lo que se ve y se quiere transmitir en determinada situación de una obra audiovisual, especialmente en el cine.

En ese orden de ideas el foley es un arte vivo. Vivo porque aunque la tecnología en cierta medida pretenda reemplazar algunos procesos (o en ocasiones el presupuesto así lo obliga), aún permanece; pero también vivo porque se hace en tiempo real, se ejecuta, se orquesta humanamente. Y también vivo porque da vida a la película, la llena, la expande, pero de eso hablaremos más adelante.

Por ello no es nuestra intención hoy describir lo que es el foley, cosa que ya hicimos hace unos años a modo de introducción. La intención hoy es recordar la importancia de un elemento esencial del foley que lo distingue especialmente de cualquier otra labor del proceso de post-producción de audio, el actuar, que ya en nuestra anterior entrega se expresaba en un ejemplo del artista foley Gary Hecker.

Actuar en el sentido de performance, de reconocer en el foley un proceso de interacción con objetos y gestos; de actuación, de interpretación de movimientos y una inigualable habilidad para, por un lado, saber utilizar superficies, materiales y herramientas para crear sonidos determinados; y por otro, lograr esa interacción en tiempo real, en sincronía con la imagen, en un proceso de intercambio entre lo que se ve y aquello que suena, que se actúa en cuanto tal.

Hay quienes asumen el foley como una categoría de sonidos o como elementos que pueden fácilmente ser utilizados en librerías sin más, cuando en realidad es un arte en sí mismo, que en el caso de las librerías puede articularse perfectamente a la posibilidad que ofrecen los samplers, como hace la casa española Folley Collection, quienes ofrecen las librerías bajo instrumentos diseñados en Kontakt que permiten una mayor expresividad y performance a la hora de interpretar o recrear sonoramente ciertas situaciones.

El arte del foley es precisamente eso, un arte, no en el sentido de una mera técnica o convención tipológica en torno a labores de edición –que obviamente al día de hoy están muy presentes–, pero ante todo debemos tener en cuenta que desde sus comienzos, donde había opciones de grabación pero no grandes posibilidades de edición (al menos como las que se tienen hoy en día), el foley se ha ubicado como un arte principalmente debido a que propone una habilidad concreta, un proceso que no se limita al mero aprendizaje de una técnica, sino a la creatividad misma en el reconocimiento de los materiales, en la forma de alterarlos, interpretarlos, darles vida.

Y esto es quizás lo que diferencia al foley de la mera edición o diseño de sonido, el hecho de ser orgánico, performativo, actuado humanamente. Y precisamente es esto lo que ha influenciado radicalmente a los diseñadores de sonido a lo largo de la historia del cine, dado que en todo diseñador de sonido reconocido, hay cierta mentalidad propia de los artistas de foley: la interacción con los objetos y sonidos, la forma de utilizar los materiales como si se tratara de instrumentos musicales, de medios de expresión, procesos creativos, como ya se dijo.

De hecho, no es raro ver que en las grandes producciones, los diseñadores de sonido pidan materiales a los artistas foley, dado que son estos expertos en reconocer esas cualidades de la sonoridad, más allá del contexto del objeto que estén utilizando. Es como si se entrenaran en pensar los objetos y fuerzas materiales en términos de sus cualidades sonoras y la capacidades de estas por evocar determinadas realidades, emociones, historias. De hecho, recordais ese grandioso Mr. Foley donde el foley mismo toma protagonismo en un cortometraje?

A los denominados "artistas foley" se les reconoce por tener una habilidad para crear en tiempo real diversos sonidos, con ello pudiendo ir con el ritmo del caminar, fugaces movimientos de personajes, abruptos sucesos en las secuencias, o incluso las más sutiles expresiones sonoras, como el roce de una taza de café en la mesa o la fricción provocada por los pantalones al sentarse, en ello a su vez tratando de conservar un balance que se define en cuanto a lo que debe o no sonorizar, es decir, aquello que importa o es necesario escuchar, y lo que quizás deba dejarse mudo, además de encontrar un sin fin de retos que surgen de las diferentes características de los cuerpos, texturas, materiales, etc.

PAremos a varios ejemplos directos de esto, como una forma de ejemplificar lo dicho, y de paso hacer una humilde reverencia al trabajo de los grandes artistas foley, cuya profesión ha de ser naturalmente fantasmagórica en la película, dado que si al presenciar la obra, el espectador no encuentra un enlace natural en los sonidos y su fidelidad a lo que expresan otros elementos de la película, estaríamos ante un no muy buen trabajo de foley, el cual debe ser impecable, no el sentido de pretensión de una supuesta perfección o ideal de su trabajo, sino en la capacidad para agregar ese elemento humano, realista si se quiere, que debe existir en un artista foley.

Esto se refleja claramente en las palabras del artista Jack Stew, quien en el siguiente vídeo (minuto 2:00) habla de la labor del artista de foley como aquel que "le da a la película un elemento humano al crear sonido". Cuando le preguntan por el temor al reemplazo de este arte con respecto a lo tecnológico, rescata lo "maravilloso" de este avancem pero igualmente habla de su miedo a que se pierda este elemento humano, orgánico, dado lo práctico o rápido que puede parecer el funcionamiento de una computadora:

"He sido artista foley durante mucho tiempo, y la forma de hacer las cosas ha cambiado enormemente. De hecho, el ser humano tras esto aún sobrevive y esto nunca se irá."

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=AwBxNj\_0B\_Y[/youtube]

Continuemos ahora con un clásico, Jurassic Park, donde se evidencia la creatividad de los artistas de foley no solo para recrear los sonidos cotidianos o humanos, sino también elementos de los cuales no se tenga una clara concepción acerca de cómo sería su sonido. ¿Cómo suena un dinosaurio naciendo de un huevo? ¿Qué tienen que ver un cono de helado, un melón o una piña con esto? La gran Dennie Thorpe, artista foley en la película en cuestión, lo enseña a continuación:

[Este vídeo ya no está disponible o la URL es incorrecta]

Pasamos ahora a una entrevista más extensa, con el español Kiku Vidal, experto en efectos sonoros y foley, quien en una dedicada entrevista destaca varios asuntos interesantes.

Sobre todo es interesante todo lo que menciona acerca de la capacidad que tiene el sonido para brindar noción de diversos tipos de materiales, situaciones, ambientes y estructuras o elementos narrativos. Es grandioso este encuentro en tanto plantea una relación más estrecha con aquello que se quiere evocar, transmitir y decir en la película; aquella ilusión que busca crearse.

En el vídeo también habla de varios tipos de elementos sonoros y la labor del “efectista sonoro” no solo para reforzar aquellos sonidos que por dificultades técnicas necesitan agregarse, sino también para aportar identidad, credibilidad y ambientación, esta última de especial importancia, debido a que permite recrear los espacios y las formas sonoras que han de surgir en la atmósfera misma de la película.

En la entrevista a Vidal, cuando se habla sobre los sonidos de sala para animación, se puede ver a un hombre recreando efectos cómicos propios de los dibujos animados clásicos del siglo pasado: se trata de Treg Brown, un genio de los efectos sonoros y el responsable de icónicos sonidos de los Looney Tunes o Merrie Melodies

Brown es una de las figuras más influyentes en la historia de los efectos sonoros, una fiel muestra de la increíble capacidad creativa que tienen los artistas de efectos sonoros para exprimir diversas dimensiones psicológicas del sonido en cuanto tal.

A su vez, figuras como la de Treg Brown constituyen una fidedigna evidencia del hecho de que no es necesario tener una enorme cantidad de plugins y procesadores de sonidos, sino, ante todo, saber explorar creativamente materiales que desde la grabación misma ya cuentan con un potencial único en cuanto a la efectividad emocional, narrativa o realista de una obra.

Aunque en inglés, a continuación tenemos un mini-documental en torno al trabajo de Brown donde además se pueden apreciar una buena cantidad de sus firmas sonoras, esos efectos inolvidables, inspiradores y de un valor inigualable, como lo reconoce el famoso diseñador Ben Burtt, quien en una entrevista en Editors Guild, al preguntarle por sus mentores en el diseño sonoro, responde:

"Entonces está Treg Brown, quien tiene el crédito como editor de los dibujos animados de Warner Bros. de 1933 a 1966. También creo todos los efectos sonoros. Fue una enorme influencia para mi porque utilizó efectos sonoros reales para propósitos cómicos o para la exageración. […] Asociar estos sonidos reales con eventos en los dibujos animados hacían que la acción pareciera totalmente más realista y melodramática. Encontré que este mismo enfoque dio credibilidad dramática a la película de fantasía. Para mi Star Wars fue una obra de dibujos animados gigante de Warner Bros."

Y luego de semejante oleada, cerramos de la mano de una de las casas de efectos sonoros más extensa y conocida, Sound Ideas, quienes en un peculiar e ilustrativo vídeo muestran de forma paralela lo que ocurre en la película y aquello que, en tiempo real, dos artistas foley recrean, mostrando una sincronía en la que utilizan todo tipo de movimientos, efectos, materiales, etc.

Miguel Isaza
EL AUTOR

Miguel es un investigador que relaciona la filosofía, el arte, el diseño y la tecnología del sonido. Vive en Medellín (Colombia) y es fundador de varios proyectos relacionados con lo sonoro, como Éter Lab, Sonic Field y Designing Sound.

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