Audiovisual

Guía de diseño sonoro (4): La atmósfera

[Nuestra guía de diseño sonoro es una cadena de artículos dedicados a explorar nociones, procesos y reflexiones en torno al diseño de sonido, para cine, para videojuegos, acusmático, etc]

Habiendo asentado un terreno sobre el cual comprender la dinámica tanto material como psicológica del diseño sonoro, podemos ya movernos a ciertas nociones más específicas y procesos del quehacer sonoro como tal. Vamos a comenzar a explorar el asunto de los efectos sonoros, tomando como punto de partida los sonidos menos populares y evidentes, por ende más subliminales, subconscientes y obviamente, más interesantes en términos del drama y la poética del cine, los videojuegos o el contrato audiovisual en general.

Se trata de los denominados sonidos de fondo o ambientes, concebidos normalmente como paisajes, entornos, espacios. Son efectos sonoros que suelen se extensos, dirigidos a recrear condiciones acústicas, ambientes y elementos supuestamente secundarios del contexto (en muchos casos recreando situaciones y objetos fuera de la pantalla) pero en realidad de una importancia capital.

Sonidos en el fondo

Más que sonidos de fondo, podrían entenderse como "sonidos que suelen estar en el fondo". Esto debido a que en última instancia, un sonido no está en el fondo o en el frente simplemente poque así se haya grabado o pensado como sonido, sino por lo que implica la obra en general. Es decir, no es que haya un tipo de sonidos de fondo, sino que todo tipo de sonidos pueden llegar a estar en el fondo.

Esto nos lleva a pensar que no existen como tal sonidos que sean fondo, aunque normalmente grabaciones panorámicas del paisaje sonoro, eventos generales, tonos de sala, ambientes de diferentes lugares y demás tipos de sonidos, suelen identificarse con el fondo. Pero como veremos, cuando se habla de algo próximo o distante en el diseño sonoro, se habla de una dimensión habitable por todos los sonidos.

Así podremos asumir, por ejemplo, el foley como dimensión que puede estar en el fondo enriqueciendo los procesos de la textura subliminal. Y también a la inversa, daod que algunas veces los fondos se vienen al frente y lo que normalmente sonaría lejano, se acerca, como lo que se supone protagónico, se puede alejar.

Tipos de fondo

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Pero aún cuando el fondo no está caracterizado por sonidos determinados, tampoco puede considerarse como espacio vacío, porque el denominado fondo no es meramente un lienzo donde los sonidos se pintan; tampoco es un grupo de efectos sonoros que simplemente se limitan a llenar vacíos y suplir requisitos definidos por el espacio visual. De hecho comenzamos por los ambientes y los efectos de fondo precisamente porque son los sonidos que menos dependen de lo visual, porque al estar en el fondo, suelen plantearse en clave subconsciente.

Esto nos lleva a pensar en el fondo como un asunto heterogéneo, siempre dispuesto por los elementos mismos que lo buscan integrar, que lo componen. Los fondos son tejidos sonidos dentro del tejido sonoro; son de los espacios más polivalentes de la textura sonora, porque es donde suceden todos los detalles y refinamientos, todos los enlaces más complejos psicológica y sonoramente.

Normalmente pensamos que el fondo debe recrear lo que está sucediendo en pantalla, pero por lo general los ambientes de fondo están regidos por muchos factores narrativos y emocionales, estéticos y poéticos, simbólicos o materiales. Es claro que lo visual dicta puntos y variables espaciales que han de influenciar el entorno sonoro a construir, pero los ambientes tienen un potencial inmenso para la emoción, el detalle, la textura, lo invisible, lo dramático.

Los ambientes sonoros son por lo general bloques de corte, que marcan radicalmente diferencias entre la reverberación y el paisaje de diferentes lugares y escenas, a su vez dictado ciertas perspectivas para los demás efectos sonoros. Normalmente muchos tendemos a enfocarnos en lo protagónico de la escena visualmente o desde el impacto inmediato; sin embargo, son los elementos de fondo donde más capacidad dramática puede haber en muchas situaciones.

Atmósferas

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Para enfatizar en esta idea del drama y de la capacidad emocional, del estado de ánimo y la afección, a su vez del misterio simbólico y narrativo, es interesante la noción que propone el diseñador de sonido danés Peter Albrechtsen en un artículo donde sugiere su costumbre de pensar en atmósfera y no en ambiente, entorno, fondo, etc. Esto para poder enfatizar en algo clave en cuanto al rol de los fondos en el diseño sonoro: su potencial estético, su textura y su capacidad para hacernos sentir tanto. Dice Albrechtsen:

"En Estados Unidos, los ambientes de fondo son llamados fondos (backgrounds) – o simplemente BG’s. En Dinamarca, sin embargo, los llamamos atmósferas. Para mi, es en realidad esta una palabra más apropiada para describir esta parte de la pista sonora, dado que los sonidos de fondo pueden agregar a la escena mucha textura, sentimiento y, si, atmósfera. Se trata de una herramienta sorprendente para moldear una escena, no simplemente mapeando la geografía y el clima, sino también el estado de ánimo, creando una atmósfera y construyendo un ritmo subyacente. Es una de mis herramientas de diseño sonoro favorita porque trabaja de una forma bastante subliminal y puede ser, sin embargo, extremadamente efectivo."

Esto de lo subliminal es importante, porque, como ya apuntamos, los sonidos de fondo son los elementos de la textura sonora que más contenido invisible cargan. A la hora de definir el espacio donde sucede la película el sonido es realmente importante en términos de los ambientes porque configura valores más allá de las formas visuales y las nociones de lo que se dice mediante los recursos "no sonoros", apelando ante todo a lo que se siente, lo que se narra. El sonido es una herramienta mágica, cargada de posibilidades, de múltiples modos de escucha; va más allá del marco de la pantalla, más allá de toda evidente forma que se aprecie en la retina.

Albrechtsen comenta que estos sonidos de fondo realmente pueden llevarse al nivel de los efectos protagónicos, pueden llegar a ser los elementos con más peso narrativo y emocional dado que no aparecen necesariamente sus valores en el dominio de lo visual, logrando mostrar que "el sonido construye un mundo de cada imagen el cual va más allá de lo que los ojos ven. Los fondos apuntan el tono, por ende los sonidos del fondo están en ese sentido muy en frente."

Albrechtsen brinda en su artículo un ejemplo contundente para evidenciar este juego con lo que aparece inmediato y lo que se sitúa en el fondo, con los ambientes que pueden ser protagónicos. Se trata de un comercial para Ikea desarrollado con dos de sus colegas. Veamos:

[Este vídeo ya no está disponible o la URL es incorrecta]

En un magistral juego de diseño sonoro y composición musical logran establecer un interesante intercambio de emociones, nociones, símbolos, historias y manifestaciones que solo se logran cristalizar en sí debido a la relación de la imagen y el sonido que se da muchas veces no de la forma más obvia y literal, sino metafórica y escondida, donde elementos de foley y elementos de fondo se combinan según la necesidad emocional y según lo que se quiera contar. Se tienen tomas que visualmente pueden ser muchas realidades, pero una vez se agrega el sonido, se hacen concretas, específicas.

No es lo mismo la toma de una casa sin sonido a cuando se agregan aspectos que además de darle otras nociones a lo visual, aportan nuevos elementos que provienen de aspectos de la realidad que no se pueden materializar en la pantalla, solo habitan los parlantes, solo recorren los oídos, se imaginan en la escucha, se diseñan en la mente. Un bosque con grillos cuyo pitch fue alterado, puede dar una noción emocional completamente diferente a si se utiliza una grabación más común.

El mundo que vibra

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Es interesante porque los fondos no son meros tapetes largos de sonido, sino texturas detalladas, mundos que vibran, mundos que suenan. el diseño de sonido es diseño del movimiento. Por eso los fondos conciben dinámicas generales, son espacios donde se pueden concebir muchos elementos detallados, sonidos diminutos de actividades que suceden pero no se ven. Imaginar los fondos, situaciones indirectas, sonidos secundarios, capas subliminales, microsonidos que pasan desapercibidos, es interesante porque genera textura.

"Cuando construyo sonidos de ambientes casi siempre utilizo efectos individuales y elementos de foley para darle vida a los fondos de maneras más específicas. Estos sonidos pueden agregar elementos y texturas interesantes – de todas las formas: desde el viento en el pasto hasta cubiertos sonando en un soporte."

Esto es bien interesante porque plantea la tarea del diseñador de sonido como un animador de realidades, como artífice de movimiento, dibujante de sucesos, nociones de alguna situación que, aunque ilusoria, sirve de realidad en la película misma. Por ello los fondos no podemos entenderlos como meras masas que están atrás como un continuo homogéneo, sino todo lo contrario, como una red de posibilidades donde el más mínimo detalle contribuye a la heterogeneidad de la textura. Los fondos no son una masa de sonidos sino la definición del espacio de la película como tal. Dependerá siempre del espacio en el cual situar los eventos, la efectividad de los mismos.

Esto es porque idea del diseño sonoro no se basa en que haya cosas que deban sonar, sino que la construcción directa o indirecta de mundo implica sonidos que deben o no sentirse y estarán siemple hablando de mundo, produciendo mundo. Los fondos, si algo han de ser, es creadores de mundo, voceros del hecho del movimiento, pregoneros de un único mensaje: el que reza que la película está viva. Los sonidos no están únicamente para dialogar con elementos visuales, narrativos o emocionales, sino para producir esos elementos, requerirlos, crearlos, suponerlos, imaginarlos, expresarlos.

No es entonces el fondo sino el contexto, no es entonces el sonido del fondo, sino el sonido del rededor, el sonido surround, holofónico, que abarca todo el campo. Esto lo hace a su vez no local, libre, pudiendo aparecer de muchas formas en múltiples perspectivas. La atmósfera entonces sería el conglomerado de efectos sonoros que buscan definir el estado emocional, narrativo, geográfico, climático, espacial de determinado contexto en la obra, sumando todas las mencionadas categorías en pro de concebir una dinámica que en última instancia no es sino una actividad de la escucha, un ejercicio que el diseñador ha de hacer para pensar el fondo como algo que puede estar al frente, dado que el diseño sonoro precisamente sería el arte de lidiar con ambas perspectivas, buscando ante todo la efectividad narrativa.

Por ello entonces hemos de estar atentos a los ambientes y a sus respectivas capas: qué suena de lo que se ve, qué mundo hay alrededor de lo que veo, qué puede aportar el sonido que no lo haga el contexto de lo visual o conceptual. Además de pensar capas extensas que duren lo que sucede en la escena, es interesante jugar con detalles, variaciones, concebir el fondo como una textura material que genera una atmósfera en la percepción y experiencia de la obra. Así las películas no son mundos definidos en una pantalla que muestra una realidad en la que suenan cosas, sino mundos definidos por cosas que suenan, algunas de las cuales corresponden a lo que se logra mostrar visualmente. El espacio, el fondo, el contexto. es invisible, ante todo retumba en el oído; luego brilla en la retina.

Miguel Isaza
EL AUTOR

Miguel es un investigador que relaciona la filosofía, el arte, el diseño y la tecnología del sonido. Vive en Medellín (Colombia) y es fundador de varios proyectos relacionados con lo sonoro, como Éter Lab, Sonic Field y Designing Sound.

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