Audiovisual

Guía de diseño sonoro (6): Tipos de efectos sonoros

El diseñador de sonido Ric Viers grabando. Imagen cortesía de Designing Sound.

[Nuestra guía de diseño sonoro es una cadena de artículos dedicados a explorar nociones, procesos y reflexiones en torno al diseño de sonido, para cine, para videojuegos, acusmático, etc]

Cuando mezclamos o componemos música, por lo general existe una casi inevitable tendencia a generar tipologías –temporales y/o recurrentes– en torno a nuestras acciones en el proceso, las cuales están siempre enlazadas a los diferentes elementos con que estemos tratando. Todo esto es en última instancia una especie de híbrido de estrategia de acción, método creativo y recursos que permite organizar la dinámica de diseño y optimizar nuestro flujo de trabajo.

En la música por lo general esto se ve influenciado por pistas y sus contenidos. Pista de guitarra, pista de guitarra duplicada, pista de bajo, grupos de los elementos de batería, voz principal, voces secundarias, sinte, pads, lead, etc. Todos estos nombres y categorías nos permiten tener claro no sólo con que instrumento o material sonoro estamos tratando, sino que nos llevan a pensar adecuadamente su ubicación y su rol dentro del esquema general que estemos construyendo. Sobretodo quienes trabajan en labores de mezcla deben tener esto bastante claro, dado que la identificación de los elementos es esencial para su correcto ensamblaje.

En el diseño sonoro no se trata generalmente con instrumentos musicales sino con sonidos crudos, abstractos y en la mayoría de los casos con un fin, el cual determinará su posición, incidencia, necesidad, nivel, ecualización, entrada y salida, efecto emocional, etc. Sin embargo, aunque no estándar (en rigor ninguna tipología lo sería), en el diseño sonoro se trabajan varios tipos de efectos, o más bien varios tipos de espacios, roles y consecuencias buscadas en los denominados efectos sonoros. Y no se trata simplemente de saber de memoria las convenciones comunes de las librerías como sonidos de bosque o ambientes de restaurantes, sonido de explosión”, etc, simple y llanamente porque este tipo de categorías son más específicas y tienen utilidad principalmente para organizar librerías, nombrar sonidos y obtener con ello formas más óptimas para buscarlos.

En esta entrega trataremos no tanto el cómo nombrar los efectos sonoros o las carpetas y categorías en donde incluirlos, sino más bien la forma que tenemos para organizarlos en sentido tanto mental como pragmático dentro del proceso de diseño sonoro. Es decir, no interesa tanto saber en qué grupo de sonidos puedo incluir X o Y material, sino cuales son los diferentes tipos de efectos según sus posibilidades en la obra, lo cual determina qué materiales necesito grabar, cómo los puedo utilizar o cómo han de moldearse.

Lo fundamental es siempre pensar en grupos y conjuntos; si son de pocos sonidos, mejor, pero siempre hay que tener en cuenta que tratamos con conglomerados sonoros, grupos de sonidos generando otros sonidos y estos a su vez generando secuencias más amplias. Es un tratamiento en diferentes escalas de tiempo, desde el microsonido hasta el paisaje extenso, desde los impactos más repentinos y fugaces hasta las atmósferas y fondos más sostenidos. El diseño sonoro es un arte de paciencia y detalle, y aunque los modelos a ratos excesivamente industriales reducen notablemente el tiempo con que cuenta el diseñador para trabajar, hemos de tener cuenta que además de un oficio técnico, el diseño sonoro es ante todo un arte, una contemplación, una constante reflexión en sístole y diástole con lo que suena y lo que se genera con aquello que parece sonar.

Tipología básica

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Como se dijo antes, no se trata de algo estándar, pero existe cierta estructura básica en la cual se pueden organizar los elementos sonoros de una obra audiovisual. Aunque no se limita a los siguientes, que sirvan al menos como guía, que a fin de cuentas cada quien adaptará a sus necesidades particulares, teniendo en cuenta que cada grupo puede contener cientos de sonidos y múltiples capas de construcción. Se dejan algunos nombres en inglés dado que son popularmente utilizados bajo etiquetas similares. Veamos:

Atmósferas o backgrounds

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Suelen ser constantes, sostenidos durante amplios períodos según la escena. Varían radicalmente en tanto dependen de los espacios presentados o las atmósferas necesarias. Son probablemente los efectos más subliminales, pero sin duda de los más importantes, no solo por su incidencia sonora en sí, sino también porque en la mayoría de casos, generan espacio para otros sonidos.

Además, las atmósferas se distinguen por ser tonos de sala, sonidos de fondo o sutiles capas que algunas veces solo están para dar cierta noción de lugar, profundidad o contexto. Sin embargo, hay sonidos ambiente que pueden ser más complejos, como la cacofonía de una selva o el paisaje sonoro de multitudes o ciertos contextos que pueden sugerir otro tipo de texturas.

Son muchos los diseñadores que gustan comenzar por los ambientes, e igualmente muchos los principantes que se olvidan de los ambientes. Esto es quizás porque muchas veces tenemos cierta noción de que el diseño sonoro es recrear los efectos más evidentes, y son muchos los casos de quienes apenas comienzan en esto (y algunos incluso con años de experiencia) donde hay escenas vacías, o pobres de emoción y vitalidad, básicamente porque le brindan poca importancia al fondo, que es en gran medida el determinante de la situación psicológica. El cine no es de protagonistas meramente, sino de detalle y construcción minuciosa, es un arte de saber qué es lo que lleva la emoción.

Barridos o whooshes

A la hora de nombrar y organizar sonidos es bastante común entre editores y diseñadores la utilización de onomatopeyas: splashes, bangs, sweeps, crashes, entre otros, son a menudo utilizados, pero particularmente los denominados whooshes son bastante populares, esto es, sonidos de barrido, por lo general inspirados en variaciones del efecto doppler, donde frecuencia y amplitud hacen recorridos progresivos o curvos que se tornan fundamentales para recrear el movimiento, la velocidad, la transición entre elementos, escenas, etc.

Los whooshes muchas veces son hiperrealistas y a no existen como tal en nuestra experiencia cotidiana del sonido. Uno de los ejemplos más evidentes es quizás el de las películas de pelea, donde los brazos, piernas y diversos movimientos del cuerpo, se intensifican mediante whooshes que hacen sonar los movimientos para crear mayor énfasis en ciertos procesos.

Los whooshes también son muy necesarios algunas veces como antelación a los impactos u otros sonidos que van antes o después de estos. Por ejemplo con las flechas y elementos voladores que se presentan en ciertas películas, los diseñadores tienden a ser bastante creativos, jugando con cuerdas, varas de diferentes materiales, juguetes, pitos, etc. El diseñador de sonido Tim Prebble nos da un maravilloso ejemplo de ello en su exploración de los whooshes para una librería de HISSandaROAR llamada Swishes, una palabra que traduce literalmente "cortar audiblemente el aire".

Otro ejemplo grandioso es el de Tonsturm para su librería The Whoosh, que por cierto cuenta también con una versión procesada.

Sonidos de sala o foley

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De estos ya hemos hablado en entregas anteriores. Provienen de un arte único: la actuación de los artistas foley, que utilizando su cuerpo, sus movimientos y una inagotable fuente de materiales diversos, recrean todo tipo de sonidos, por lo general los más comunes, evidentes y excesivamente necesarios. Pasos al caminar, apertura de un maletín, caída de una taza de café, rozamiento de prendas, etc.

Los sonidos foley son fundamentales en muchos sentidos y de hecho la colaboración del diseñador sonoro con los artistas y montadores de sonidos de sala, puede llegar a ser crucial en la forma como se presentan ciertos elementos psicológicos de la obra. Alguanas veces la taza de café al quebrarse, podría no sonar, o sonar de una forma distinta, para así dar cierta noción, llevar a determinada información.

Esto es porque no hemos de olvidar que el diseño sonoro es ilusión, ensoñación, un arte que no se basa únicamente en la realidad que experimentamos a diario, sino ante todo en la realidad que se quiere recrear, transmitir en la obra y cuyas nociones variarán siempre de nuestro previo entendimiento de las cosas y lo que se supone debería pasar y sucede, pero también aquello que suponemos, y sucede de otra manera para entregarnos otra sensación, espacio o dato.

Sonidos de alto ataque o hard effects

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Comúnmente puede uno identificar sonidos que tienen a ser más "grandes" o "pesados" y sin necesariamente adentrarnos en teorías de la masa sonora o las nociones de materialidad en torno al sonido, podemos decir que es prácticamente intuitivo con muchos sonidos. Al principio puede parecer complicado, pero con el tiempo se aprende a identificar estos pesos de los sonidos.

Normalmente estos hard effects suelen ser sonidos fuertes cuya identidad es por lo general determinada por ataques abruptos como impactos o excesivo contenido en amplitud. Es común entre los diseñadores pasarse de los medidores y estallar al máximo este tipo de sonidos, a menudo usando saturación, distorsión y limitadores que permitan aumentar el impacto o la intensidad sonora. Explosiones, movimientos abruptos, grandes elementos, pesados materiales, etc.

Estos sonidos son muy utilizados también para dar ciertas nociones de asombro e inmediatez, sobre todo en los trailers es bastante utilizado que se empleen stomps o golpes fuertes para reforzar la entrada de determinadas palabras o de escenas particulares. Muchas veces se utilizan sobre todo en frecuencias graves, haciendo uso extremo del subwoofer para alcanzar, además del impacto que normalmente se genera en medios y altos, cierta noción de profundidad, en tanto se utilizan sonidos graves pensados para una propagación ominidireccional en la sala. Escuchemos algunos ejemplos de la mano de la gente de Boom Library, con sonidos de su librería Cinematic Hits:

Animales y criaturas

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Si bien los diálogos y voces suelen encargarse a los montadores de tales sonidos, por lo general el diseño de criaturas y voces más complejas, suele estar a cargo del diseñador sonoro y en especial cuando se trata de animales, monstruos, etc, su labor es la de articular efectos sonoros para muchos tipos de sonidos.

En la sección de animales y criaturas (que en su mayoría se construyen con sonidos de animales) suele haber más capas de las que uno podría imaginar: cada articulación, movimiento, fluido, percusión; el aspecto cutural, el labial, los movimientos corporales, el tamaño de las extremidades y claro está, la emoción que se quiere transmitir. Miedo, timidéz, temerosidad, resignación, liderazgo, sutileza o peso, son todos valores que se verán seguramente implicados en la elección de capas y elementos que desembocan en el diseño de criaturas y animales.

Los efectos sonoros de este tipo suelen identificarse también mediante onomatopeyas y verbos que hablan de determinados movimientos y gestos de los animales, sumamente útiles a la hora de identificar articulaciones y expresiones de criaturas y animales de una película. Son muy populares las palabras inglesas como growl o roar para gruñido y rugido, respectivamente. Sin embargo, la riqueza del Español es notoria también a la hora de identificar voces de animales: maullido, graznido, aullido, zumbido, rebuzno, relincho; balar, mugir, gorjear, bramar, entre tantos otros.

No solo para nombrar nuestras grabaciones, sino también para identificar sonidos necesarios ante ciertos personajes y situaciones, se torna muy interesante conocer estos gestos. Además, la escucha se beneficia cantidades porque lograr identificar con mayor detalle aquellas variantes que aparecen en este tipo de sonidos. Las avez no meramente "cantan", los leones no simplemente "rugen". En los movimientos animales hay una amplia variedad de sonidos, algunos de ellos recreados sonoramente en muchos casos sin recurrir a grabaciones animales, sino mediante otros objetos que se asemejan a ciertas expresiones y permiten determinada flexibilidad sonora, como un globo desinflado para recrear el "hiss" de un espandoso animal, o los golpes en una placa de metal para evocar el peso de determinada criatura. Además cabe recordar que tenemos a disposición una voz animal, la propia, utilizada por muchos diseñadores.

Además, muchas veces aunque se trate de criaturas o animales, sus condiciones hacen necesario utilizar otros sonidos y materiales. Si una criatura está hecha, por ejemplo, de fuego, tiene determinada historia o simplemente es bastante lejana de nuestra realidad cotidiana, las posibilidades se amplían notablemente, como por ejemplo en El Señor de los Anillos, donde la increíble cantidad de criaturas y rarezas fantásticas, representaba enormes retos en este sentido. Por ejemplo, una de las criaturas es construida con sonidos de concreto, rocas, etc, como se aprecia en el siguiente video:

[Este vídeo ya no está disponible o la URL es incorrecta]

Firmas sonoras o designed FX

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Por lo general siempre habrá efectos sonoros que sean prácticamente imposibles de clasificar, a menudo cayendo en el grupo de los meros FX o efectos diseñados. Aunque todos son como tal diseñados, se les da este nombre para enfatizar en su condición más irreal o compleja en términos prácticos. También en esta zona se suelen incluir sonidos más complejos o capas que tienden a ser más abstractas y generadas para fines muy específicos. Elementos como máquinas, vehículos, estructuras, etc, que a menudo comprenden sonidos para diferentes elementos. Por ejemplo en vehículos se utilizan todo tipo de efectos sonoros que en algunos casos son potenciados con sintetizadores o mediante fuentes externas que agregan otras posibilidades a los movimientos, que siempre dependerán de las escenas concretamente.

Este tipo de sonidos es protagonista, sus elementos son posiblemente los más evidentes e inmediatos, tanto visual como narrativamente, y pueden llegar a ser verdaderas firmas sonoras; son sonidos especiales, particulares, distintivos de una escena o de una obra completa. Hasta ahora no existen espadas de laser, pero muchos tenemos la noción de su sonido gracias a una firma sonora de Ben Burtt, quien experimentando con feedback o cables de energía, logró el sonido de las espadas laser.

Estos sonidos protagónicos pueden estar relacionados con elementos también importantes visualmente, aunque pueden también aparecer de forma invisible, como elementos extradiegéticos. Quizás según las necesidades de la obra, otros tipos de sonidos como ambientes e incluso sonidos de sala pueden ser pedir también cierto protagonismo, pero por lo general estas firmas sonoras se llevan toda la atención y son responsables de un alto impacto emocional.

Organización y flujo de trabajo

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Aunque no son categorías estándar como tal, al menos apuntan a cierta estructura que nos sirve para organizar nuestro material y establecer un flujo de trabajo acorde al mismo. Así como en la producción musical se va identificando cada instrumento o voz, en el diseño sonoro es fundamental tener noción de los diferentes grupos, no solo por organizar el material, sino porque esto influirá radicalmente a la hora de mezclar los sonidos o de lidiar con varias capas al tiempo.

Algunos diseñadores buscan el azar y van llenando sonidos conforme van sintiendo, según su propia intuición. Sin embargo, otros recomiendan tener cierta estructura de trabajo, teniendo principalmente dos opciones: diseñar todos los sonidos de ciertos elementos o categorías en todas las escenas que sucedan, como por ejemplo comenzar por diseñar todos los ambientes de todos los cortes de una película, o diseñar todos los coches, o todos los movimientos de determinado personaje, etc.

Otro enfoque puede ser diseñar escena por escena, aunque es un tanto más engorroso porque requiere una variedad de sonidos particular y un trabajo que seguramente se repetirá en otras ocasiones. Es muy dado por ejemplo el caso de una escena cuyo espacio se repite más adelante. Si solo se diseñan los sonidos de esa escena, luego en la de más adelante habrá que recurrir de nuevo a archivos similares y repetir ciertos procesos. En este sentido es más práctico primero diseñar todo ese tipo de sonidos, lo que a su vez brinda noción sobre la continuidad, ruptura y secuencia presente en las demás situaciones. Sin embargo, esto implica cierto sacrificio porque en cada escena no estarán todos los sonidos presentes. Sin embargo, poco a poco van apareciendo y lo que eran huecos de emoción, cobran vida en la vibración.

Hemos de tener presente que a la hora de hablar de tipos de sonidos, no se trata propiamente de una clasificación etiquetada según características emocionales o funciones dentro de la obra, ya que esto se fundará en la relación psicológica que tengamos con cada proyecto y siempre estará variando. Sin embargo es útil, si lo necesita la obra, clasificar ciertos sonidos según su consecuencia, tanto emocional como narrativa o poética. Ahora bien, en este caso hablamos de grupos generales de procesos a tener en cuenta que en gran medida son básicamente preguntas siempre abiertas.

Son preguntas porque se sitúan como cuestiones necesarias que han de ser abarcadas por el diseñador según las categorías, en relación paralela con lo que ve, siente y necesita en determinadas escenas. Por ellas hay casi siempre que preguntarse, en tanto suelen ser espacios constantemente activos de la obra, como los ambientes o el foley. Por ello para llenar los huecos y generar un tejido adecuado que permita fluidez en la secuencia, dinámica en el ritmo y fidelidad con respecto a los elementos del contrato audiovisual. Algunos ejemplos:

“¿Qué sonidos foley hay aquí?”

"¿Qué debe estar sonando?"

“¿Qué fondo necesita esta escena en términos emocionales, narrativos, visuales, etc?”

“¿Cómo puedo reflejar tales elementos mediante varias capas y sus aportaciones en términos de frecuencia, efecto psicológico o información ofrecida?"

"¿Cuantas partes conforman tal elemento o secuencia y qué tipos de sonidos pide?"

Lo interesante es que son preguntas con doble filo, quizás por la condición acusmática de los efectos sonoros, esto es, la anulación de sus causas, lo cual nos permitirá siempre un juego psicológico bastante interesante, porque nos invitará a usar sonidos de animales para recrear movimientos de máquinas o nos permitirá utilizar un drone generado en un sintetizador para evocar la atmósfera o tono de una sala.

Stems o grupos

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Mantener organizados los sonidos es fundamental y, como ya se dijo, bastante agradecido para el proceso de mezcla temporales y definitivos. Esto es porque en muchos casos, aunque se trate de sonidos de un solo elemento, en realidad nos encontraremos con que ese elemento es un conjunto en sí mismo, cargado de capas y diferentes sonidos para cada movimiento. Lo ideal es encontrar en pocas capas, todo lo que necesitemos, pero a menudo terminamos más capas de sonidos de las que podríamos en un principio imaginar.

Estos grupos determinarán a su vez los llamados stems o grupos, que vienen a ser similares a cuando todas las pistas grabadas de una batería se integran en un único grupo, mediante funciones dedicadas del DAW o mediante el uso de auxiliares, no solo para mezclarlos de forma unificada, sino también para poderlos procesar todos. Un ejemplo muy conocido es del de utilizar compresores o limitadores que hacen las veces de pegante de sonidos, como una manera de articularlos en conjunto y darle más consistencia al armazón de efectos sonoros.

David Lewis Yewdall en su libro Practical Art of Motion Picture Sound recomienda el conocido método A-B-C, donde los efectos se agrupan según ciertas características y necesidades de mezcla, a menudo combinados en el bouncing o en cierta medida pre-mezclados (al menos en algunas de sus capas) para agrupar no solo eventos singulares, sino pensando en estructuras y secuencias completas.

En el mentado libro ofrece un ejemplo claro al respecto, con cuatro grupos, A-FX, B-FX, C-FX y D-FX, donde incluye respectivamente varios elementos de una secuencia de la película Starship Troopers en la que fue diseñador sonoro: el primero para drones de naves y capas de subidas de armas laser; el segundo para motores, sonidos hidráulicos y capas de carga de armas laser; el tercero para impactos de puerta, rotaciones y sonidos metálicos, hard effects; y el cuarto lo emplea para capas adicionales de explosiones y sonidos que articulan los demás.

Según comenta, este enfoque para combinar capas “permite que cuando los vayas a reproducir de nuevo haya un mejor control sobre los conceptos individuales” y además a la hora de escuchar la opinión del director, éste por lo general hablará de forma más general, no siendo específico con ciertas capas, sino con categorías más globales para las que será útil tener determinada organización con respecto a los efectos y sus elementos.

Nombrado y categorías

[Índice]

Muchas veces los tipos de efectos a la hora de organizarlos en la obra dependerán de la correcta organización y la forma adecuada de nombrarlos. Establecer múltiples categorías según nuestras necesidades es fundamental para ello, al igual que en muchos casos disponer de herramientas de búsqueda especializadas como BaseHead, Soundminer, AudioFinder, entre otros.

En su libro The Sound Effects Bible (La Biblia de los Efectos Sonoros) (página 189), el diseñador sonoro Ric Viers recomienda varias categorías para tener en cuenta a la hora de nombrar y organizar sonidos que condensan muy bien nuestras necesidades en general y por supuesto, permiten combinaciones, dado que habrá muchos efectos que puedan ser incluidos en varias categorías y nombrados bajo características múltiples. Estas son

  • Ambientes
  • Animales
  • Cartoons
  • Crashes
  • Multitudes
  • Emergencia
  • Electrónico
  • Explosiones
  • Fuego
  • Foley
  • Pasos
  • Horror
  • Sonidos de casa
  • Humanos
  • Impactos
  • Industria
  • Multimedia
  • Musicales
  • Oficina
  • Ciencia Ficción
  • Deportes
  • Tecnología
  • Transporte
  • Guerra
  • Agua
  • Clima

Si bien son categorías aproximadas, nos permiten identificar diferentes tipos de elementos, lo cual es esencial para luego identificar las capas que tales elementos necesitan para cierta secuencia o para generar determinadas reacciones. Es fundamental organizar adecuadamente el material, de tal forma que a la hora de diseñar y editar, las ideas fluyan mejor. Y no solo eso, necesitamos conocerlo, saber qué contiene, lo cual solo se logra escuchando una y otra vez, además de salir afuera a grabar, una y otra vez. Ante todo un diseñador de sonido es una persona sumamente atenta a lo que escucha.

Por ello, establecer tipologías personas es además bastante útil a la hora de escuchar y reconocer lo que va llegando a los oídos. Los sonidos que escuchamos pueden servirnos para muchos tipos. En un paisaje en las montañas, por ejemplo, no solo encontramos "ambiente de montaña" o "tapete de grillos", etc, sino también sonidos que podrían servir para recrear máquinas, movimientos del cuerpo o misteriosos elementos. Esto es porque aquello que escuchamos, a la hora del diseño sonoro, tiene infinitas posibilidades de asociación y contextualización, básicamente porque aparte de lo que vemos, en lo invisible los sonidos nos hacen sentir y crear otras realidades, lo cual es quizás la facultad más necesaria en la imaginación de quien se adentra en el vasto multiverso de los efectos sonoros y sus inagotables posibilidades.

Miguel Isaza
EL AUTOR

Miguel es un investigador que relaciona la filosofía, el arte, el diseño y la tecnología del sonido. Vive en Medellín (Colombia) y es fundador de varios proyectos relacionados con lo sonoro, como Éter Lab, Sonic Field y Designing Sound.

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