Audiovisual

Guía de diseño sonoro (8): Siete razones para evitar los plugins

Ben Burtt golpeando un cable de luz que será el disparo de las pistolas laser de La Guerra de las Galaxias

[Nuestra guía de diseño sonoro es una cadena de artículos dedicados a explorar nociones, procesos y reflexiones en torno al diseño de sonido, para cine, para videojuegos, acusmático, etc]

En muchos casos para aprender sobre el mundo del audio en general, hemos de remontarnos a sus comienzos, sobre todo cuando se trata de la invasión tecnológica que hoy día vivimos, la cual aunque ya presente en las primeras décadas de la grabación, se pensaba de una forma quizás diferente a lo que hoy tenemos a la mano, lo cual es en muchos casos tan abundante, que abruma, tan vasto, que limita; es la paradoja de nuestros tiempos, que el hacer se limite por tener tantas herramientas para el hacer mismo.

En el caso del diseño sonoro esto es sumamente importante, dado que por un lado, la cantidad de herramientas que hoy encontramos a nuestra disposición tienden a hacer el proceso tan complejo como preciso, tan interesante como pobre, básicamente porque al abrir tanto el abanico de lo posible, reduce la realidad de lo concreto. Y por otro lado, el diseño sonoro óptimo es directamente beneficiado por la simplicidad que aporta la búsqueda de sonidos que, sin grandes procesos contemporáneos y basados en la misma dinámica de los primeros trabajos de sonido, son más efectivos.

Sonido diseñado no es sonido procesado

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Lo primero es hacer una claridad en los términos. En cierto sentido, la palabra diseño pareciera implicar confección, elaboración, moldeado, procesamiento. Y aunque por supuesto lo incluye, no es el ápice de la cuestión, dado que ante todo el hecho del diseño hace alarde a la posibilidad de la narrativa y la emoción. Más concretamente, podríamos pensar que realmente el diseño sonoro no implica diseñar sonido, sino diseñar con sonido, en tanto lo que se diseña es la historia, la emoción, el mensaje, la idea, el símbolo, la atmósfera, la sensación. Lo sonoro en cuanto tal podría casi que considerarse un funcionario del conjunto de la obra en sí, aportando lo propio pero siempre en función de una red de relaciones establecidas en el contrato audiovisual, donde se debe reconocer siempre lo interconectado de las sugerencias preceptivas en su trasfondo narrativo.

Es por ello que crear sonidos, montarlos, mezclarlos, componerlos, combinarlos, e incluso procesarlos, no es propiamente el fin fundamental del diseñador, sino más bien una serie de vías o medios, dispuestos de una forma siempre anclada a la idea de la escucha y su relación con lo que la historia dice y necesita. Un sonido diseñado sería entonces, más que un sonido procesado o alterado; sería ante todo un sonido encaminado, intencionado o liberado de determinados contextos y parámetros en pos de transmitir una idea. Diseñar sonido es conducirlo, identificar sus valores psico-físicos, su dinámica emocional, su forma de contrastar los símbolos clave de una escena, personaje o mensaje. Por ello muchas veces el mejor diseño, no tiene una enorme cadena de procesos detrás.

Más micrófono, menos plugin

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En este orden de ideas, podemos asumir la idea de lo natural que ya sucede en el mundo como el ideal supremo de los efectos sonoros. Muchas veces se cree que los grandes efectos sonoros provienen de complejas exploraciones en software, plugins misteriosos, librerías únicas o alguna experimentación irrepetible. Y aunque estos procesos están presentes, la real cuestión es todo menos virtuosismo, como ya hemos mencionado en otras entregas.

Por ello diseñar sonidos constituye una tarea más del micrófono que del plugin, más de los oídos en las afueras que el teclado y el ratón en el estudio. Obviamente el estudio es esencial puesto que el sistema sonoro sirve de bastidor y el DAW de lienzo, pero los pigmentos emergen en su mayoría más allá de la silla y el software, y no solo eso, muchas veces las formas, las pinturas en sí mismas, ya se encuentran en el medio, bien sea en el salvaje exterior, o en los laboratorios de foley. Quizás el simil no sea únicamente del diseñador como pintor, sino también como fotógrafo; una mezcla entre el que combina elementos capturados y aquel que los construye y moldea. Quizás sea útil introducir la figura del escultor, que parte de una materia prima para la edificación de una serie de realidades en forma y espacio.

Esta idea de la fotografía se relaciona íntimamente con la de la fonografía, entendida como la práctica de capturar sonidos que se desarrollan en el tiempo. Se conoce también como grabación de campo, el arte de ir escuchando y registrando aquello que sucede más allá de la virtualidad del editor y sus plugins. El micrófono es una herramienta fundamental porque es la herramienta que nos permite diseñar en rigor, es donde yacen no solo las fuentes de nuestros sonidos sino las formas poéticas de los mismos. Escucha y grabación van de la mano, e incluso preceden al software no solo en el flujo de trabajo sino en sentido histórico: el diseño sonoro comenzó sin DAW, en pura cinta magnética.

Antes de pensar en procesos, pensar en objetos a grabar

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Esta condición primigenia, que hoy podría verse limitada con respecto a la abundancia de herramientas del mundo actual, era realmente una esencia creativa. No abogamos por prescindir de los plugins y retornar a la edición en cinta, pero si a tener siempre presente que la herramienta algunas veces puede ser contraproducente.

Concretamente en términos del diseño sonoro, es más conveniente pensar en sonidos que en procesos, más útil tratar de dimensional desde la práctica mental qué elementos materiales y que elementos sonoros pueden establecerse y desde cuales relaciones. Primero están los ritmos del mundo, los sonidos ya presentes entre las cosas, incluyendo no solo sus cualidades físicas sino sus potencias oníricas, sus extensiones poéticas, que son extensión fundamental del espacio sonoro con que trabaja el diseñador.

En este sentido es útil hacerse preguntas como: “¿Qué objetos pueden darme un sonido que sirva para esta necesidad concreta?”, “¿Cómo podría grabar este material para obtener lo que me pide x o y escena?”, “¿Existirá alguna forma de generar el sonido que imagino sin abusar de plugins y procesos rebuscados?”, “Cual será la manera más simple y directa de transmitir la sensación que busca la obra en este preciso momento?” “¿Qué tipo de procesos podrían destruir la magia natural de este sonido capturado?”

Un proceso es infinito en sí mismo

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Hay que tener presente que todas estas sugerencias son relativas al flujo mismo de la película o el proyecto audiovisual que se tenga. Porque según la historia, parámetros, conceptos centrales y diversas situaciones y contextos, se generarán cuestiones diferentes que admitirán determinados procesos y a su vez rechazarán ciertas ideas de los mismos.

Así la manera como vayamos a procesar el sonido, estará siempre más adecuada a las necesidades específicas de la obra. Primero lo ideal es agotar el uso de sonidos crudos, y luego intentar procesarlos, donde si bien se puede experimentar salvajemente, lo más recomendable es reconocer la infinitud de la simplicidad misma. Antaño no existían plugins tan avanzados pero si había cambios extremos en los sonidos, ya que cada proceso, por más elemental, siempre es bastante radical.

Ejemplo de ello, los procesos básicos que ya estaban de una u otra forma presentes en la grabación y montaje desde cintas: cortar, pegar, reversa y cambio de pitch. Estos procesos son bastante básicos pero igualmente revolucionarios con cada sonido, porque siempre tendrán una gran cantidad de posibilidades, o al menos la justa y necesaria para nuestra tarea. De esta forma los sonidos se conservarán más crudos o sus estructuras serán mucho más efectivas.

La transformación de los sonidos está en la escucha

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Quizás es algo obvio a estas alturas de nuestra reflexión pensar que si los sonidos se diseñan desde la mente, es porque su transformación nace en la mera escucha. Escuchar altera lo sonoro, y aún más, grabar un sonido ya es transformarlo porque lo saca de contexto. Ahora bien, el hecho de incluirlo en otro contexto –el de la película– implica siempre un juego con los modos de escucha: o nos atenemos a las causas, o a los significados, o a lo poético, o a lo emocional, etc. Los sonidos no son unas cosas fijas con una única vía de acceso; son formas abiertas, metaobjetos donde existen tantas vías de interpretación como segundos de escucha.

Escuchar es por eso el proceso fundamental, porque es donde sucede el intercambio entre lo invisible y lo visible, es donde se decide que sonido que proviene de un par de cocos, se pueda asumir como un caballo galopando. Por ello antes de ir al plugin, es más importante ir a la escucha. Los grandes diseñadores son algunos bastante torpes para los plugins y los efectos. Muchas veces usan los efectos más básicos y no ven la necesidad de tantas capas de sonidos, porque tienen el sonido claro desde la mente, desde la transformación que se ejerce en la escucha.

Un sonido diseñado es un sonido poético, no un sonido retorcido

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Consecuencia de lo último podemos asumir que un buen diseño sonoro se puede calificar como se califica una buena poesía: en su capacidad de transmitir, decir, (con)mover. No se trata de los efectos más asombrosos, de los más fuertes o más complejamente confeccionados. Es todo lo contrario en muchos casos: los sonidos más sutiles, más presentes, más simples, suelen ser los más efectivos a la hora de dimensionar esta poética del sonido que acontece en toda obra audiovisual.

Aquí es necesario olvidarse del tratamiento digital o analógico como requisito. Quizás algún tratamiento de compresión, saturación y ecualización, que pueden ser menos destructivos, sirva de algo; pero la mayoría de las veces la poesía de los sonidos está en el juego psicológico, en la integración narrativa. Por ello es esencial no solo conocerlas grandes películas sino además conocer el diseño sonoro de la película que es la vida misma, ya que los tesoros sonoroso del cine están en muchos casos sembrados en una experiencia cotidiana.

Incluso en las películas más fantasiosas como La Guerra de las Galaxias, contienen sonidos realmente básicos y comunes. Por ejemplo, ni un sintetizador, ni un plugin fue utilizado para los sables de laser, salvo un juego con el feedback; igual que una pistola laser, que surge de golpear un cable de una torre de luz que el diseñador sonoro Ben Burtt descubrió en una salida a acampar con su padre.

Es por ello que el diseño sonoro se puede exponer como una forma fidedigna de alquimia, una manera de entrelazar las leyes físicas, la cotidianidad, los espacios, las especies y la imaginación, en una actividad que siempre será un juego de ilusiones, un engaño en el sentido más fino de la palabra, esto es, en tanto posibilidad de ser artífices de realidades insospechadas, de crear mundos que aunque se sepan ficticios, montados, o diseñados, son ante todo pura vida.

El diseño sonoro crea mundos que vienen de los mundos ya escuchados

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Así pues, podríamos concluir afirmando que normalmente el sonido más natural y con menos exceso de tratamiento, es el que mejor puede funcionar y donde se condensa lo genuino de un diseño sonoro. Claro está que en muchos casos se utilizarán decenas de plugins y capas procesadas, pero esto se hará con inteligencia si de antemano se sustenta en una práctica de escucha atenta y siempre dirigida a la posibilidad de considerar las tantas esferas sonoras que deambulan en una obra como una película.

Esto se logra teniendo en cuenta que medios como el cine son siempre procesos de ilusión, narración y juego con el lenguaje y las nociones de realidad. El diseño sonoro no es ajeno a ello, y más que cualquier otro ámbito de la película puede jugar con ciertas realidades entre sí: extrae sonidos del mundo para crear nuevos mundos del sonido; juega con lo que ya existe para .

Miguel Isaza
EL AUTOR

Miguel es un investigador que relaciona la filosofía, el arte, el diseño y la tecnología del sonido. Vive en Medellín (Colombia) y es fundador de varios proyectos relacionados con lo sonoro, como Éter Lab, Sonic Field y Designing Sound.

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