Mezcla: Arriba, abajo y atras

paco trinidad
#46 por paco trinidad el 07/02/2011
#40
Hola Quantic, este pluguin hace algo parecido a lo que hacen los altavoces unicos para simular un 5.1. Les llaman proyectores de sonido digital los de Yamaha. En esta pagina lo podeis ver:
http://www.yamaha.maygap.com/productos-yamaha/audio_visual/sistemas-homecinema/proyectores-audio-digital/index.html

Hola Pineda, espero que puedas aceptar mis disculpas. Creo que por escribir rapido no me exprese con el suficiente respeto.

paco
Subir
OFERTASVer todas
  • -10%
    Komplete Kontrol M32 edición limitada
    98 €
    Ver oferta
  • -49%
    GForce OB-X
    66 €
    Ver oferta
  • -53%
    Soundbrenner Pulse, metrónomo de pulsera
    109 €
    Ver oferta
Majujy Tome de Argentina
#47 por Majujy Tome de Argentina el 07/02/2011
en la sound blaster live creative creo haber visto un programa que simulaba frente fondo alto y bajo y creo que una abejita simulaba un sobrevuelo en un hombre....pero...yo lo que busco es como lograr ese efecto con nustras herramientas vst delay reverb agudo graves pan.. o cualquier plug in que sea compatible con el programa nuestro de todos los dias.
tambien encontre por ahi, unos programas de posisionamientos parecidos al winamp de quantic, de la cual moves una bolita y te da la sensacion de alto y bajo pero no me revela el truco de como se logra. saludos
PD.pineda segun comentaste yo entendi y me imagine que el agudo esta situado en la parte de arriba de los parlantes y el graba por debajo...dejame decirte que realmente tus comentarios ayudan en este hilo bastante porque hay instrumentos agudos y grabes, quizas noviendo algunos parametros como delays mas tus consejos se puede lograr algo interesante. sigamos probando
Subir
Quantic
#48 por Quantic el 07/02/2011
Bueno el plugin es dsp y sólo lo cité como referencia porque me acordé que supuestamente hace eso, según una parte de la descripción :
You can enjoy the sound coming from down under or from above! Of course, reverberation effect is provided. You will have the ultimate control over the sound field...

Pero los comentarios que hablan del plugin son muy diversos el cuanto a los resultados y configuración. Hace mucho tiempo lo probé y la verdad no me acuerdo de los resultados.
Subir
289122
#49 por 289122 el 07/02/2011
paco trinidad escribió:
Hola Pineda, espero que puedas aceptar mis disculpas. Creo que por escribir rapido no me exprese con el suficiente respeto.
ahhh pensé que se referia a mi jeje, bueno disculpanos a todos :)

#47 jeje es lo que tu dices lo suyo sera lograrlo con vsts, bueno si alguien quiere probar el ambisone 3D de prosoniq, a ver que os parece , yo ya dije que lo arriba y abajo no me parecio real, pero podeis probarlo y escribir vuestra opinión.
saludos a todos
Subir
Pineda
#50 por Pineda el 07/02/2011
jajaja hombre basta de disculpaderas....

tampoco se lo tomen tan en serio...

en realidad creo que estan buscandole 3 pies al gato...

se estan complicando de más...

no es tan complicado... es cuestion de usar las herramientas que mencionó alguien mas y que yo cité...

estoyb uscando un libro que es donde lo lei y de donde lo aprendí... pero no recuerod el nombre del autor..

en fin

saludos a todos...
Subir
Quantic
#51 por Quantic el 08/02/2011
En el ejemplo de Holofonía de la caja de cerillos se logra ese efecto, es el ejemplo que ponen en la página principal: http://www.acousticintegrity.com/acousticintegrity/Holophonics.html
Es importante leer el apartado faq(preguntas) donde se mencionan las diferencias con respecto a otras técnicas (Q sound, SRS, Bendini, Roland). Bueno toda la página está interesante.

Lo que dice wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Holofonia

Según esta página el pricipal protagonista es el algoritmo Cetera : http://maikelnai.elcomerciodigital.com/2007/06/10/holofonia-el-sonido-en-3d/

Más sobre este algoritmo: http://www.sajithmr.me/cetera-algorithm/
http://www.audiologyonline.com/News/news_detail.asp?news_id=6
http://www.tudy.ro/2008/09/20/binaural-recording-with-cetera-algorithm/
http://wapedia.mobi/en/Cetera_Algorithm
http://www.head-fi.org/forum/thread/412616/please-help-me-understand-the-cetera-algorithm
Más ejemplos de holofonía: http://www.youtube.com/watch?v=QbOmya3X4kw&feature=related
Subir
Quantic
#52 por Quantic el 08/02/2011
Cómo funcionan los altavoces surround únicos (que en realidad son varios):
http://electronics.howstuffworks.com/virtual-surround-sound.htm

El dolby prologic que creo que es la señal de audio surround codificada en una señal estéreo (esta función de audio la traen la mayoría de los dvd players)(bueno es lo que creo): http://es.wikipedia.org/wiki/Dolby_Pro_Logic

Plugins Free para surround:
http://stevethomson.ca/vi
http://acousmodules.free.fr/
Aquí se pueden encontrar varios: http://www.gersic.com/plugins/index.php?daCat=11

Plugins De pago para surround:
http://www.minnetonkaaudio.com/index.php?option=com_content&view=article&id=56&Itemid=74&lang=en
http://www.dts.com/Pro_Audio_Products/Pro_Audio_Landing.aspx

Grabar cd stereo a 5.1: http://www.ehow.com/how_7411884_record-stereo-cd-5_1-surround.html

Alguien que quiere grabarlo sin plugins: http://www.dvdadvdr.com/forums/showthread.php?t=62621

Princpales Compañias Surround:
http://www.dts.com/
http://www.dolby.com/index.html
http://www.srslabs.com/default.aspx

Dolby Pro Logic II vs. SRS Circle Surround: http://broadcastengineering.com/mag/broadcasting_dolby_pro_logic/

De todo esto se puede sacar mucha información que puede servir, pero creo que la holofonía es lo que más se acerca a lo que se pretende; ahora que si hubiera un plugin emulador o codificador de holofonía pues sería fenomenal.

Por otro lado en lo que se refiere a surround voy muy atrasado y no se me pega mucho la teoría aunque la comprendo. Saludos..
Subir
A800MKIII
#53 por A800MKIII el 08/02/2011
DER KARTENKÜNSTEN escribió:
pero no consigo nada (quizas por torpeza jeje) sobre como colocar un sonido arriba o abajo, o incluso atras. El otro día leí en un foro, que con el mda Roundpan se conseguia eso pero, o no se usarlo (solo tiene dos controles , asi que lo dudo) o estaba errado.
Aunque lo que mas me gustaria es conseguirlo hacer de forma manual, al igual que se consigue espacialidad con delays y EQs, se puede hacer así, o existe algún plug que ayude a esta tarea.
Hasta ahora lo único que se me ha ocurrido, es que cuando un sonido viene por ejemplo de atras, debe tener menos medios altos ya que el sonido no inside sobre el pabellón auditivo que se encarga de amplificar estas frecuencias.
Aparte de eso y pensando pensando, poco mas se me ha ocurrido sobre como darle altitud (verticalidad) y sonidos posteriores (atras) para poder aplicarlo a mis mezclas.
Por favor todo la información es bienvenida, ya sea plug para esta tarea, teoria, enlaces y todo tipo de opiniones.
(trabajo en PC y con Nuendo)

Muchiiisimas gracias de antemano y saludos a todos.


Hola DER KARTENKÜNSTEN,
Los factores que determinan la posición en el espacio de aquello que oímos son ocho:
*diferencia de tiempo interaural
esto hace referencia a el tiempo de retardo entre los sonidos que llegan a los oídos izquierdo y derecho, o lo que es lo mismo la diferencia de fase entre la llegada de las ondas al oído derecho y al izquierdo.
Los sonidos que legan desde el frente,la parte posterior y la parte superior llegan con un tiempo aproximado cero mientras los que provienen de los laterales pueden tener un tiempo de retardo aproximado de 0.63ms
*sombra de la cabeza
Hace referencia a el efecto que provoca que ciertos sonidos tengan que ir al rededor o a través de nuestra cabeza para alcanzar el oído lo cual puede afectar reduciendo la amplitud del sonido o produciendo un efecto de filtrado
*respuesta de el oído externo (pinna)
esto hace referencia a el efecto que el oído externo tiene en el filtrado del sonido que llega a nuestros oídos. Las altas frecuencias son filtradas por nuestro oído externo en función de le posición de el emisor y de su altura.
*Ecos producidos por los hombros
Las frecuencias en el rango de 1-3 kHz se reflejan en la parte superior del torso del cuerpo humano. En general, estas reflexiones producen ecos que los oídos perciben como un tiempo de retardo que es parcialmente dependiente de la elevación de la fuente de sonido. La reflexión del sonido depende de la frecuencia, y por lo tanto, algunas fuentes no reflejan con tanta fuerza como otras. El efecto de los ecos producidos por los hombros y torso no son considerados una señal auditiva primaria, y por lo tanto otros aspectos tienen mayor importancia en la localización del sonido.
*Movimiento de Cabeza
el movimiento de la cabeza es un factor determinante para la localización espacial de los sonidos, y el movimiento de la cabeza es mas necesario cuanto mas alta es la frecuencia de el sonido.
* reflexiones tempranas y reverberación
Los sonidos en el mundo real son una mezcla de el sonido "original" mas las reflexiones de los objetos que existen en nuestro entorno como suelo, muebles, paredes, etc... las reflexiones tempranas suceden en los primeros 50-100ms de el origen de un sonido. Estas reflexiones tempranas unidas a la reverberación mas densa que se produce después, nos proporcionan indicaciones de la distancia y dirección de la fuente de un sonido.
* Nuestra vista
Nuestra vista nos ayuda a confirmar rápidamente la ubicación física de el origen de un sonido y confirmar de que dirección proviene.

Respecto a las técnicas para recrear un sonido 3D de forma artificial la gran mayoría están basadas en lo que se conoce como HRTF (HEAD-RELATED TRANSFER FUNCTION).
La explicación simplista es que a partir de un análisis (llevado a cabo en una sala anecoica) de la respuesta del oído de una persona dependiendo de la dirección de origen del sonido, se realizan una serie de funciones de transferencia.
Estas funciones de transferencia conservar el patrón de las diferencias en el tiempo (fase) y la intensidad de las señales que se producen entre los oídos. Estas funciones de transferencia(HRTF)también contienen la información de las modificaciones espectrales que el oído externo la cabeza y el torso/hombros producen en el sonido que llega a nuestros oídos.
Estas HTRF se utilizan para desarrollar pares de filtros FIR (Finite Impulse Response filter),ya que se necesita uno para cada oído,y para cada posición en el espacio.
El problema es que si solo utilizamos esta información, el efecto solo sera audible al ser escuchado a través de auriculares, ya que a través de la escucha con altavoces va existir crosstalk entre las dos señales ya que cuando escuchamos el sonido a través de un sistema estereofónico nuestros dos oídos perciben las señales producidas por ambos altavoces.
La solución a este problema no es realmente sencilla, y cada fabricante a recurrido a diferentes opciones, que van desde la utilización de sistemas/algoritmos para la cancelación del crosstalk (como en el caso de Roland y su RSS) a otros mas complejos desarrollados a partir de un estudio sobre la respuesta de personas ante los estímulos emitidos por dos altavoces (como en el caso de Qsound). Aunque básicamente todos los sistemas/software de sonido 3D se basan en la variación/manipulación de el tiempo, la amplitud, y la respuesta de frecuencia.
Respecto a la posibilidad de localizar sonidos que se encuentran encima o detrás de nosotros existen diferentes problemas de difícil solución y que hacen realmente complicado que esto sea posible de una forma convincente en todas las situaciones. Por ejemplo es mas fácil recrear efectos de que un sonido se encuentra encima de nosotros escuchando en auriculares pero es mucho mas difícil de percibir esto con altavoces, por otro lado generalmente se utilizan técnicas de filtrado para situar los sonidos encima de nosotros con lo que proporciona un resultado que fácilmente podemos diferenciar, y a demás hay que tener en cuenta los factores psicológicos, hay sonidos que asociamos con su procedencia desde arriba por ejemplo los truenos, el ruido de un helicóptero o un avión ya que asociamos su procedencia con una situación espacial.
En el caso de los sonidos que provienen desde atrás hay que tener en cuenta que en este caso es muy importante/ vital el movimiento involuntario de confirmación que hacemos con la cabeza y que nos sirve para determinar/confirmar el origen de el sonido.
Respecto a el uso comercial de estas técnicas, hoy en día las podemos encontrar en gran cantidad de situaciones cotidianas desde los efectos especiales en video-juegos, tarjetas de sonido para ordenadores personales, teléfonos móviles, sistemas de home cinema,etc, etc,etc,...
Posiblemente el mas extendido de todos ellos sea el "Qsound" en sus diferentes versiones.
Para experimentar con todo esto es posible utilizar estos VST plug-ins (Freeware),
el HRTF-3D y el Simple Crosstalk Cancellation que encontrareis aquí:
http://www.savioursofsoul.de/Christian/vst-plugins/stereo-plugins/
Y si alguno tiene ganas de experimentar con el Qsound puede hacerlo (siempre que tenga una aplicación de audio que use plug-ins directX ) a bajo precio (79.95 US dollars) aquí:
http://www.3dsoundstore.com/www-3dsoundstore-com/product-qtools.asp
Un saludo
Subir
7 MONOS
#54 por 7 MONOS el 08/02/2011
Despues de una exposicion tan clara que a hecho este hombre (PAco) en el que creo que es imposible decir tanto en tan pocas lineas sobre las tres dimensiones sonoras no entiendo la respuesta de pistas1 para nada......El libro este recomendado de "the ARt of Mixing" si este que vienen muchas figuras de las burbujitas dentro de un rectangulo tridimensional esta muy bien....Cuesta mucho tiempo situarnos en el plano tridimensional como creador y solo un segundo como oyente.....HAy una forma que a mi me parece divertida de dar sensacion que algo se mueve de abajo hacia arriba,pero como se ha dicho simpre limitada y a base de "timarle " a nuestro cerebro......Lo he conseguido por medio de filter freak the sound toys......cojiendo dos filtros que se chocan a un bpm determinado(el de la cancion) en el centro de las frecuencias Procesando separadamente LR de una pista estereo (R viene de las agudas) L (viene de las bajas) y luego vuelve hasta 20Hz o 20khz dependiendo si es L O R.....de tal manera que el gople ritmico del uno del compas (el bombo) el filtro esta en el grave,en el dos (la caja) va hasta el centro de las frecuencias cada lado (LR)...Bueno es bastante dificil de explicar por escrito pero el preset esta por ahi en filter freak 2 de sound toys creo.Curiosamente llegue a ello intentado disimular unos timbres salvajes que tenia un loop de musica industrial...Desde luego la sensacion de altura como se ha dicho vive en los armonicos principalmente....
Subir
289122
#55 por 289122 el 08/02/2011
#51 #52 jeje muy buena información jejej gracias (voy a mirarlo jeje)

#53 Muchas cosas ya se han dicho, pero no de forma tan ordenada y concisa jejej 8 factores, muchisimas gracias por tu respuesta, me ha gustado mucho. A800MKIII de momento lo que yo estoy usando es lo de la diferencia interaural combinado con el efecto hass, y ecualizando donde sea preciso. voy a mirar los plug que has aconsejado a ver que tal y te comento. Ahhh ahora que me doy cuenta es la pagina de cristhian jeje el que hace el vst analiser, que buena jeje no me habia percatado de todas las cosillas que hay en la pagina.

#54 buena idea jejeje gracias
Subir
Majujy Tome de Argentina
#56 por Majujy Tome de Argentina el 08/02/2011
creo que manejando sabiamente la frequencia fundamental y conbinandola con algunos tracks con hass y otros con delays mas ""Efecto Doppler" (o bajar apenitas el tono ) se puede llegar a tener el efecto de alto y bajo, tambien se me ocurre probar algun binaural.... pero digo e insisto tiene mucho que ver el paneo y el contraste para que se note mas aun, bueno quizas estoy hablando de corajudo sin probar lo que digo... pero propongo subir algun pedacito de percusion o algun efecto que simule esto y luego que se de una explicacion de como se logro.
Subir
Majujy Tome de Argentina
#57 por Majujy Tome de Argentina el 08/02/2011
escuchen los agudos sopbrevuelan la cabeza y cuando llega la parte grave...si tienen audiculares pareciera que sale de abajo el grabe. como se logra??. NO SOLO ES L y R sino tambien es alto bajo. aclaro este es en loops que trae adobe audition 3 . saludos
Archivos adjuntos ( para descargar)
majujy.mp3
Subir
289122
#58 por 289122 el 08/02/2011
#57 es verdad los agudos parecen que sobrevuelan la cabeza y el grave sale de abajo , aunque el efecto no es muy evidente pero creo que esta bien conseguido.
Muchas gracias majujy por tu aporte , con un ejemplo todo va mas claro jeje
Subir
289122
#59 por 289122 el 19/02/2011
Bueno tras mucho probar, no he encontrado ningun plug que cumpla este cometido. A seguir investigando ejje
Subir
hdaali
#60 por hdaali el 22/02/2011
De todas maneras hay algo que no me queda claro, si bien tenemos la diferencia de volumen, diferencia acústica, retardo de señal para discernir si un sonido viene desde la izq o desde la derecha, no tenemos prácticamente ninguno de ellos para distinguir si un sonido viene desde adelanto o desde detrás (salvo la diferencia de ecualización por la distorsión del pabellón auricular). A pesar de anular esa información de manera muy fácil con unos auriculares que cubran la oreja seguiremos diferenciando la procedencia del sonido como si viene de adelante o si viene desde detrás. ¿como explicaríamos eso?
Subir
Hilos similares
Nuevo post

Regístrate o para poder postear en este hilo