DER KARTENKÜNSTEN escribió:
pero no consigo nada (quizas por torpeza jeje) sobre como colocar un sonido arriba o abajo, o incluso atras. El otro día leí en un foro, que con el mda Roundpan se conseguia eso pero, o no se usarlo (solo tiene dos controles , asi que lo dudo) o estaba errado.
Aunque lo que mas me gustaria es conseguirlo hacer de forma manual, al igual que se consigue espacialidad con delays y EQs, se puede hacer así, o existe algún plug que ayude a esta tarea.
Hasta ahora lo único que se me ha ocurrido, es que cuando un sonido viene por ejemplo de atras, debe tener menos medios altos ya que el sonido no inside sobre el pabellón auditivo que se encarga de amplificar estas frecuencias.
Aparte de eso y pensando pensando, poco mas se me ha ocurrido sobre como darle altitud (verticalidad) y sonidos posteriores (atras) para poder aplicarlo a mis mezclas.
Por favor todo la información es bienvenida, ya sea plug para esta tarea, teoria, enlaces y todo tipo de opiniones.
(trabajo en PC y con Nuendo)
Muchiiisimas gracias de antemano y saludos a todos.
Hola DER KARTENKÜNSTEN,
Los factores que determinan la posición en el espacio de aquello que oímos son ocho:
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diferencia de tiempo interaural
esto hace referencia a el tiempo de retardo entre los sonidos que llegan a los oídos izquierdo y derecho, o lo que es lo mismo la diferencia de fase entre la llegada de las ondas al oído derecho y al izquierdo.
Los sonidos que legan desde el frente,la parte posterior y la parte superior llegan con un tiempo aproximado cero mientras los que provienen de los laterales pueden tener un tiempo de retardo aproximado de 0.63ms
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sombra de la cabeza
Hace referencia a el efecto que provoca que ciertos sonidos tengan que ir al rededor o a través de nuestra cabeza para alcanzar el oído lo cual puede afectar reduciendo la amplitud del sonido o produciendo un efecto de filtrado
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respuesta de el oído externo (pinna)
esto hace referencia a el efecto que el oído externo tiene en el filtrado del sonido que llega a nuestros oídos. Las altas frecuencias son filtradas por nuestro oído externo en función de le posición de el emisor y de su altura.
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Ecos producidos por los hombros
Las frecuencias en el rango de 1-3 kHz se reflejan en la parte superior del torso del cuerpo humano. En general, estas reflexiones producen ecos que los oídos perciben como un tiempo de retardo que es parcialmente dependiente de la elevación de la fuente de sonido. La reflexión del sonido depende de la frecuencia, y por lo tanto, algunas fuentes no reflejan con tanta fuerza como otras. El efecto de los ecos producidos por los hombros y torso no son considerados una señal auditiva primaria, y por lo tanto otros aspectos tienen mayor importancia en la localización del sonido.
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Movimiento de Cabeza
el movimiento de la cabeza es un factor determinante para la localización espacial de los sonidos, y el movimiento de la cabeza es mas necesario cuanto mas alta es la frecuencia de el sonido.
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reflexiones tempranas y reverberación
Los sonidos en el mundo real son una mezcla de el sonido "original" mas las reflexiones de los objetos que existen en nuestro entorno como suelo, muebles, paredes, etc... las reflexiones tempranas suceden en los primeros 50-100ms de el origen de un sonido. Estas reflexiones tempranas unidas a la reverberación mas densa que se produce después, nos proporcionan indicaciones de la distancia y dirección de la fuente de un sonido.
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Nuestra vista
Nuestra vista nos ayuda a confirmar rápidamente la ubicación física de el origen de un sonido y confirmar de que dirección proviene.
Respecto a las técnicas para recrear un sonido 3D de forma artificial la gran mayoría están basadas en lo que se conoce como HRTF (HEAD-RELATED TRANSFER FUNCTION).
La explicación simplista es que a partir de un análisis (llevado a cabo en una sala anecoica) de la respuesta del oído de una persona dependiendo de la dirección de origen del sonido, se realizan una serie de funciones de transferencia.
Estas funciones de transferencia conservar el patrón de las diferencias en el tiempo (fase) y la intensidad de las señales que se producen entre los oídos. Estas funciones de transferencia(HRTF)también contienen la información de las modificaciones espectrales que el oído externo la cabeza y el torso/hombros producen en el sonido que llega a nuestros oídos.
Estas HTRF se utilizan para desarrollar pares de filtros FIR (Finite Impulse Response filter),ya que se necesita uno para cada oído,y para cada posición en el espacio.
El problema es que si solo utilizamos esta información, el efecto solo sera audible al ser escuchado a través de auriculares, ya que a través de la escucha con altavoces va existir crosstalk entre las dos señales ya que cuando escuchamos el sonido a través de un sistema estereofónico nuestros dos oídos perciben las señales producidas por ambos altavoces.
La solución a este problema no es realmente sencilla, y cada fabricante a recurrido a diferentes opciones, que van desde la utilización de sistemas/algoritmos para la cancelación del crosstalk (como en el caso de Roland y su RSS) a otros mas complejos desarrollados a partir de un estudio sobre la respuesta de personas ante los estímulos emitidos por dos altavoces (como en el caso de Qsound). Aunque básicamente todos los sistemas/software de sonido 3D se basan en la variación/manipulación de el tiempo, la amplitud, y la respuesta de frecuencia.
Respecto a la posibilidad de localizar sonidos que se encuentran encima o detrás de nosotros existen diferentes problemas de difícil solución y que hacen realmente complicado que esto sea posible de una forma convincente en todas las situaciones. Por ejemplo es mas fácil recrear efectos de que un sonido se encuentra encima de nosotros escuchando en auriculares pero es mucho mas difícil de percibir esto con altavoces, por otro lado generalmente se utilizan técnicas de filtrado para situar los sonidos encima de nosotros con lo que proporciona un resultado que fácilmente podemos diferenciar, y a demás hay que tener en cuenta los factores psicológicos, hay sonidos que asociamos con su procedencia desde arriba por ejemplo los truenos, el ruido de un helicóptero o un avión ya que asociamos su procedencia con una situación espacial.
En el caso de los sonidos que provienen desde atrás hay que tener en cuenta que en este caso es muy importante/ vital el movimiento involuntario de confirmación que hacemos con la cabeza y que nos sirve para determinar/confirmar el origen de el sonido.
Respecto a el uso comercial de estas técnicas, hoy en día las podemos encontrar en gran cantidad de situaciones cotidianas desde los efectos especiales en video-juegos, tarjetas de sonido para ordenadores personales, teléfonos móviles, sistemas de home cinema,etc, etc,etc,...
Posiblemente el mas extendido de todos ellos sea el "Qsound" en sus diferentes versiones.
Para experimentar con todo esto es posible utilizar estos VST plug-ins (Freeware),
el
HRTF-3D y el
Simple Crosstalk Cancellation que encontrareis aquí:
http://www.savioursofsoul.de/Christian/vst-plugins/stereo-plugins/
Y si alguno tiene ganas de experimentar con el Qsound puede hacerlo (siempre que tenga una aplicación de audio que use plug-ins directX ) a bajo precio (79.95 US dollars) aquí:
http://www.3dsoundstore.com/www-3dsoundstore-com/product-qtools.asp
Un saludo