Audiovisual

Guía de diseño sonoro (9): Ocho procesos elementales

[Nuestra guía de diseño sonoro es una cadena de artículos dedicados a explorar nociones, procesos y reflexiones en torno al diseño de sonido, para cine, para videojuegos, acusmático, etc]

Es un tanto curioso que a la hora de hablar de los procesos esenciales en el diseño sonoro, se crea a menudo que son requeridas complejas cadenas de plugins, y que estos deben ser avanzados, recién lanzados al mercado ayer y colmados de la más compleja cantidad de controles y opciones de manipulación sonora. Así como conviene en muchos casos evitar los plugins, es importante saber que el diseño sonoro no consiste en la mera síntesis y transformación compleja de sonidos. Muchas veces, pero muchas, basta con el montaje, con la combinación de capas de sonidos crudos o la alteración básica de los mismos.

Esta idea de lo básico es engañosa, dado que algunas veces creemos que básico significa decir que no hace mucho, que no es avanzado y no sirve. Sin embargo, como ya hemos hablado, el proceso fundamental en el diseño sonoro es psicológico, es un cambio de contexto de los sonidos y un juego con la narrativa y el ritmo desde lo sonoro. En el mundo del diseño sonoro lo básico es una meta, es ideal porque por lo general implica naturalidad en la construcción sonora. Esto es importante porque no podemos olvidar que el diseño sonoro no es mera fabricación de sonido, sino fabricación de historias y emociones, estados y sensaciones, a partir del sonido. Aquí lo sonoro es medio, no el objetivo de trabajo en sí.

En este orden de ideas, los efectos, procesos, herramientas y diversas etapas de diseño de determinada secuencia o material sonoro, deberán estar sometidos a la valoración psicológica, estética, poética, narrativa, temporal, espacial, material, etc, las cuales se decantan según la historia, según la abstracción mental, el estado emocional buscado, los parámetros visuales, el ritmo de la escena, los pilares de dirección, entre otros elementos que se ponen en juego en un proceso audiovisual. Por ello las etapas dejan de ser básicos y pasan a ser esenciales, fundamentales, en tanto ancladas a procesos específicos de transformación.

Aunque es común transformar sonidos al azar, jugando con procesos aleatorios y experimentando a expensas de lo que pueda resultar, realmente a la hora de crear muchas veces estaremos preguntándonos no simplemente "qué plugin debo usar aquí para obtener x sonido" sino más bien "cómo la historia/escena/personaje/emoción/noción de este momento se plantea de x forma, entonces necesito un sonido de x forma y por ello puedo utilizar quizás x efectos/plugins/combinaciones". En otras palabras, el diseño sonoro bebe mucho de la intención y el mensaje de aquello para lo que el sonido es vehículo, de la proporción y el ritmo, del contraste constante entre lo que se ve y lo que no, lo que se dice y lo que no, lo que se siente en un momento u otro. Esto es quizás un principio básico del cine: el movimiento.

Dependiendo de la obra habrá libertad para la abstracción salvaje y la transformación abierta del sonido, e incluso habrá momentos donde todo lo demás en la obra, gire en torno a la manera como suena determinado elemento, o bien habrá efectos sonoros que se requieran sin tanta carga emocional o narrativa, quedando más libres para el diseñador. Sea cual sea el caso, no conviene nunca comenzar combinando plugins raros en cadenas infinitas ni tratando de forzar una herramienta para obtener algo mediante un proceso de alta complejidad técnica. Siempre es más conveniente partir de sonidos ya grabados, en lo posible por uno mismo, escuchados por uno mismo, recordados. Esto es importante porque conocer nuestra librería se convierte en nuestra galería de posibilidades a la hora de considerar determinados materiales sonoros y sus vías de contextualización en la obra. Conforme vamos haciendo esta identificación conviene plantearnos la posibilidad de la alteración, combinación y organización de sonido, para lo siempre es conveniente recurrir no a plugins exorbitantes ni ideas muy elevadas, sino a lo básico, que puede ser muchas veces más acertado y trascendental, más fiel a lo que necesita la escena y más capaz de conservar la mencionada naturalidad de los sonidos.

Cuando hablamos de procesos fundamentales es claro que podríamos pensar en la reverb, el delay, la modulación (phaser, flanger, etc), pero estos son un tanto más complejos y especiales que aquellos realmente básicos, que se usan cientos y cientos de veces en una sesión. Ya daremos a estos efectos de repetición, eco, modulación, etc su espacio. Por ahora nos concentramos en procesos más elementales de edición.

Cabe resaltar que estos procesos no suelen ubicarse en el rack de plugins disponible en una pista, por varias razones: se necesitan cadenas de estos para cada muestra de sonido agregada al secuenciador, por tanto implicaría demasiado uso de CPU. Por otro lado, son efectos que conviene más utilizar de forma destructiva, esto es, sin poder luego alterar sus parámetros y transformando totalmente la fuente de sonido. Además, si estos efectos se aplicaran a una pista entera, incidirían sobre todos los efectos sonoros que se agreguen en esa pista, volviéndose inmanejable una sesión donde haya que automatizar 10 ecualizadores de una pista para que se enciendan en determinados sonidos. La otra opción sería tener una pista por cada efecto sonoro pero eso sería incontrolable.

Por ello conviene aplicar estos efectos de forma directa, procesando las muestras mismas. Ejemplo de ello son los efectos AudioSuite de Pro Tools, populares entre los diseñadores de sonido, aunque en muchos DAWs hay procesos similares. Basta muchas veces con crear una cadena de plugins y exportarla en el lugar (bounce in place). Así no estaremos cargando con cadenas extensas de efectos y además trataremos los sonidos siempre de forma más cruda. Se continúan utilizando plugins sobre toda una pista también, pero es menos común a la hora de crear efectos sonoros. Esto quizás sea un tanto cuestión de gustos, sin embargo es más práctico ya que refleja la idea de la escultura de una forma más directa: se esculpen sonidos, se moldean, destruyendo y acomodando lo necesario, como tallando madera con un cincel.

En muchos casos conviene tener una cadena donde se integren todos los procesos. Según el DAW esto varía, pero en general muchos tienen la opción de guardar cadenas de presets, que pueden servir para economizar tiempo y procesar rápidamente determinados sonidos. De nuevo: esto conviene hacerlo de forma destructiva, procesando el audio que entra al DAW. Veamos un ejemplo de este procesado rápido en Soundminer de la mano del diseñador sonoro Charles Deenen, conocido por su trabajo en videojuegos, en especial en la saga Need for Speed:

La elección de marcas y plugins es algo realmente muy personal, así que no nos detendremos en esos detalles y más bien abordaremos en general ocho de los que podríamos considerar procesos elementales para el diseño sonoro:

1. ¡Capas, capas, capas!

[Índice]

Ya lo hemos dicho en la segunda entrega pero no hace falta recordarlo: el diseño sonoro es en gran parte un arte de combinación de sonidos, de capas de los mismos, donde identificamos rangos de frecuencia, de envolvente, de organización. Este es quizás el proceso fundamental y está presente desde los comienzos de la banda sonora.

Cortar, pegar, multiplicar, duplicar, crear silencios dentro de las capas, alternar el orden, etc. Muchas veces es más útil pensar en qué capas combinar que en cual ecualizador o proceso x o y realizar. Es útil recordar que las capas funcionan como piezas de un rompecabezas, donde cada una puede servir para realzar determinado elemento de un sonido construido. En este sentido, muchas veces, en vez de buscar cómo realzar los agudos de determinado sonido, conviene quizás dejarlo intacto y en vez de un filtro o un ecualizador, se agrega alguna capa con un sonido que contenga ese material de frecuencias, o esa textura o ataque, etc.

Podríamos pensar que el proceso fundamental del diseño sonoro siempre ha sido la idea de combinar los sonidos, de alternarlos. Es una forma de pintar en el tiempo, de esculpirlo, en la idea de Tarkovski. Se trata de gestar un organismo, más que una estructura; esto es, los procesos son para darle vida a sonidos que interactuan, los cuales a su vez le dan vida a los elementos que se sonorizan, en tanto se relacionan de diversas formas, gestan emociones e ideas, dialogan, combaten, se entrelazan, en última instancia funcionando como una red, integral, donde cada elemento tiene su lugar.

Para la creación de capas necesitamos intimidad con la escena, con los personajes, con el director. Necesitamos meternos en la mente del uno y del otro, adivinar su sonido. Es una constante sinestesia, un juego con la expresión y el sentimiento. Por ejemplo, muchas veces un personaje, que debe cargar determinada emoción sonoramente, no realiza movimientos suficientes para evocar este efecto. Sin embargo, las capas no necesariamente se piensan para este, en vez de ello pensándose para el ambiente de fondo o sonidos que lo rodean, los cuales pueden estar impregnados de esta emoción a narrar. De esta forma es como se debe pensar el sonido de la película, entrelazando los elementos disponibles, desde los personajes hasta los entornos, pasando por secuencias, cortes, momentos.

2. Reversa

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Invertir el sentido de reproducción de un sonido puede ser muchas veces más efectivo que procesarlo excesivamente o dedicarse a buscar otros. El proceso de reversa es bien conocido y quizás uno de los más básicos. Su magia radica en la posibilidad de jugar con el ritmo y la enlovente, permitiendo generar otras texturas en los sonidos y sus interacciones. Es común su uso por ejemplo para la entrada de algún elemento o el enlace a un whoosh o un corte, similar a efectos utilizados en la producción de música electrónica.

Es importante tener en cuenta que este proceso puede ser útil no solo para sonidos crudos, sino para algunos ya procesados, como sonidos que tengan ya algo de delay, modulación o reverb. Hay por ejemplo un efecto popular llamado “backwards reverb” o reverb en reversa, donde se procesa determinado material con reverberación y luego se aplica reversa al resultado. Posteriormente se pueden combinar ambos, obteniendo un efecto similar al que algunas veces se utiliza cuando, por ejemplo, una voz viene a la mente de un personaje o se escuchan sonidos y voces fantasma.

3. Variación de pitch

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De todos los procesos que se le aplican al sonido, la variación de pitch es quizás de los más elementales. Aunque parece tan simple como un mero fader, es un efecto radical, incluso bastante usado desde los métodos de reproducción mecánicos. Disminuir o aumentar el pitch de los sonidos se convierte en una forma de exploración de territorios completamente desconocidos ya que por lo general son muchas las formas que un sonido puede adoptar en otras tonalidades, algunas veces acercándose más a lo buscado y otras simplemente transformandose, distorsionandose y alterando todo su contenido armónico.

De hecho se vuelve un ejercicio interesante en la escucha, ya que el diseñador va acostumbrándose a imaginar diversos estratos de pitch, los sonidos que escucha y graba. Igual sucede con los demás efectos básicos: nos comenzamos a preguntar por su transformación y a identificarla desde la escucha misma, suponiendo lo que podría obtenerse si determinado sonido se reprodujera en otro pitch o preguntándonos por aquello que necesitamos combinar con cierto sonido en determinado pitch. Algunas veces, por ejemplo, puede ser más interesante aumentarle el pitch a algún sonido, que ecualizarla en busca de agudos. Igual con los graves, con los que de hecho sucede mucho. Cuando se trabaja para cine, por ejemplo, para llenar el LFE o canal de bajas frecuencias (el .1 del sistema 5.1 o 7.1) se suelen utilizar sonidos inimaginables, que en pitch disminuido, ofrece frecuencias bastante interesantes con las que trabajar.

Para este proceso conviene tener en cuenta que hay procesos destructivos como el clásico Pitch 'n Time de Serato, los AudioSuite de Pro Tools que se aplican estrictamente sobre el material, y otros menos destructivos, tipo soundhack +pitch, los cuales alteran el material sin procesar la fuente sonora, solo mediante una cadena. Caben aquí también efectos más avanzados para modulación de pitch y claro está, los efectos de estiramiento y compresión de tiempo, que por lo general van acompañados de la manipulación de pitch.

4. Estiramiento y compresión en el tiempo

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Conocido comunmente por su nombre en inglés, timestretching es un proceso que consiste en estirar o comprimir determinada muestra en el tiempo. Puede realizarse conservando en la medida de lo posible el pitch, pero por lo general van ambos de la mano, implicando el cambio de pitch, un estiramiento en el tiempo y el aumento de pitch una compresión en el tiempo. Sin entrar en una explicación técnica profunda, hemos de tener en cuenta que este proceso de variación de tiempo-pitch es la razón por la cual muchos diseñadores y librerías comerciales prefieren sonidos grabados a 192kHz, dado que entre mayor frecuencia de muestreo, más se podrán estirar y alterar los sonidos sin encontrar artefactos en la señal o destruir el sonido, en sentido de cambiarlo sin utilidad.

Este proceso es de los más fascinantes. Muchas veces combinado con las capas, suele bastar. De hecho cuando se piensa en los contenidos de las capas uno puede dirigirse al asunto en plan de averiguar no solo “qué sonido me sirve para cubrir determinada necesidad de frecuencias o textura” sino “que sonido podría comprimir o estirar para lograr x proceso o sensación”. Algunas veces un sonido puede no funcionar como se busca, y con una alteración de tiempo y pitch puede cambiar rotundamente y aportar lo necesario.

De hecho este proceso cada vez se ha ido haciendo más práctico, en tanto aplicaciones de manejo de librería lo manejan integrado, como en Soundminer, donde los sonidos pueden salir al DAW con el pitch procesado, o pueden pre-escucharse en la librería con el pitch alterado por defecto, en tiempo real. Esta, junto con la posibilidad de aplicar cadenas de plugins mencionada anteriormente, son algunas de las razones por las que es tan popular este organizador de librería. Aunque también los DAW integran poderosas herramientas de este tipo, como el Elastic Audio de Pro Tools o las posibilidades de automatización de pitch y tiempo que tiene Reaper, un DAW que poco a poco se ha ido ganando el afecto de los diseñadores de sonido.

5. Sampleo

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Cabe incluir en los procesos fundamentales al sampler, no solo porque desde sus comienzos, con el Synclavier por ejemplo, ha estado presente en el proceso del diseñador de sonido, sino porque reúne los cuatro elementos antes descritos, además de muchas otras posibilidades encontradas en los poderosos samplers de hoy, los cuales incluyen modulación, programación, multo-efectos y posibilidades de detalle en la interpretación bastante interesantes.

El sampler puede alterar pitch, tiempo, procesar material mediante efectos, combinar varias capas, entre muchas otras funciones, pero sin duda alguna su preferencia en el mundo del diseño sonoro radica en la idea de interpretación, esto es, la posibilidad de “tocar” los sonidos como si de un instrumento musical se tratara. Esto permite mayor expresión y posibilidades interesantes a la hora de jugar con los sonidos en la línea de tiempo, en muchos casos siguiendo parámetros del video, como si de un artista foley se tratara.

El sampler a elegir es realmente cuestión de gustos, desde uno básico y rápido como Samplr de iOS, pasando por herramientas únicas como Iris de iZotope que permite avanzado sampleo desde selección y combinación espectral, hasta samplers más avanzados y complejos como Kontakt de NI, que permite un nivel de personalización inigualable mediante la programación de procesos y la combinación de diversos módulos y funciones integradas.

6. Realce y atenuación de frecuencias

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Para muchos acá no será nada nuevo mencionar un ecualizador o filtro entre los efectos esenciales del procesamiento de la señal sonora. Sin embargo, es tan básico que muchas veces se da por sentado, incluso se olvida, se deja abandonado como si se tratara un asunto más de los ingenieros de mezcla o los encargados de otras etapas de la creación de una secuencia de efectos sonoros, una determinada atmósfera, etc.

Pues bien, los ecualizadores son de los efectos más interesantes y radicales para tratar efectos sonoros, dado que permiten una gran variedad de procesos que pueden en muchos casos ser utilizados de formas más radicales que aquellas a las que estamos acostumbrados en la producción musical o la mezcla de determinados contenidos. Esto es porque el ecualizador es un cincel para el diseñador sonoro, es una de sus herramientas más importantes: permite el realce de frecuencias de determinado material y a su vez atenuar o incluso cortar completamente contenido de algunos elementos. Aquí los ecualizadores no son tanto para retocar como para alterar radicalmente.

Puede sonar muy básico pero es importantísimo, entenderlo no solo como un mero proceso sobre las frecuencias, sino en el orden de cómo esos procesos de frecuencias alteran lo buscado en determinada escena. Muchas veces no hay por qué deshacerse de un sonido que no se sienta que funcione, sino simplemente filtrarlo en ciertas frecuencias. Igual con las capas, donde a menudo se trata de identificar aquello que cada capa aporta en términos de todo el espectro de frecuencias, por tanto se cortan en algunos sonidos y se conservan en otros. Es por ello que la ecualización debe pensarse en cualquier etapa de la secuencia de procesos: entre capas, al variar pitch, al alterar el tiempo, etc. En el caso de lo que mencionábamos del LFE, por ejemplo, muchas veces se puede jugar con variar tiempo+pitch en un sonido y filtrarlo posteriormente para solo obtener sus material en graves, logrando efectos bastante interesantes.

Por lo general muchos diseñadores de sonido prefieren ecualizadores y filtros que tengan algo de calor y no sean tan lineales o limpios. Dependerá de lo que requiera la obra, claro está, pero suele ser recibido algo de suciedad y calor. Ecualizadores que emulen circuitos analógicos o cuyos valores de filtro sean flexibles y extremos; también sirven filtros tipo FilterFreak de SoundToys que cuentan con algo de modulación y movimiento para los nodos y modos de filtro, además de herramientas de saturación agregadas.

7. Moldeado de armónicos, saturación, dinámica

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Estos últimos son bastante interesantes a la hora de gestar capas o de procesar todo un conjunto de sonidos: los saturados, las herramientas de agregado de armónicos, distorsiones, alteradores de sample rate y bits, entre otros. Esto es porque muchas veces lo que un sonido necesita es simplemente más fuerza, calor, más peso. Si bien esto se puede obtener en cierta medida mediante filtros y ecualizadores, estos suelen trabajar con los elementos armónicos de la señal ya dada, en cambio un saturador o herramienta de agregado de armónicos puede aportar mayor contenido, servir más para “engordar” o “calentar” la señal.

Para ello es útil el equipo analógico, claro está, pero este es poco práctico a la hora de procesar muchos sonidos en rangos de tiempo tan cortos como los que a menudo maneja la industria audiovisual. Hay incluso diseñadores que tienen una cadena casi fija por la cual pasan todos los sonidos antes de ingresarlos al DAW, de tal forma que ya se trabaje con elementos que ofrezcan mayor riqueza armónica. Estos procesos suelen estar acompañados por algún limitador (muchas veces multi-banda) que además de saturar, realce determinados sonidos, lo cual es de hecho una de las claves para obtener un sonido con cuerpo y mayor agarre a la hora de combinar capas. A menudo, quienes comienzan a diseñar, eligen buenos sonidos, sincronizan correctamente el material e incluso lo combinan de formas interesantes, pero muchas veces se siente flaco, débil y frío, dado que, no solo no está adecuadamente mezclado, sino que desde la etapa del diseño ya estaba así.

Para ello conviene tener uno o dos plugins de saturador/limitador confiables, al punto de usarlos muchas veces ciegamente, en bloque, procesando cientos de sonidos a través de ellos para probar qué resulta. Uno muy utilizado, que ejemplifica el procesador ideal para dicha tarea es Vintage Warmer, un plugin de PSPaudioware pensado principalmente para mastering pero con una capacidad extrema a la hora de “calentar” sonidos y reforzar su peso. Basta con incluirlo por ejemplo en la salida de Soundminer o algún administrador de librería para que los sonidos lleguen al DAW con mayor fuerza, aunque claro, esto hay que saberlo controlar.

8. Convolución

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Por último, no podía faltar la idea de la convolución, de la que ya hemos hablado anteriormente y que es sumamente útil a la hora de tratar sonidos y de llevarlos a determinados contextos y nociones dentro de una obra. Tanto si un personaje necesita estar en una sala determinada, como si una voz debe sonar como si estuviera en el teléfono o si simplemente se quiere alterar determinado material para experimentar cómo sería si se reprodujera dentro de otro, la consolación es fundamental.

Esto incluye por ende efectos para adecuación a sala, como reverb por convolución tipo Altiverb de Audio Ease, pero también simuladores de amplis y altavoces como FutzBox de McDSP, o ya casos más completos donde se cuenta incluso con juguetes, una amplia variedad de teléfonos, entornos, medios, etc, como es el caso de Speakerphone, sin duda un favorito en la industria. Encuentras más información sobre convolución en este artículo.

Miguel Isaza
EL AUTOR

Miguel es un investigador que relaciona la filosofía, el arte, el diseño y la tecnología del sonido. Vive en Medellín (Colombia) y es fundador de varios proyectos relacionados con lo sonoro, como Éter Lab, Sonic Field y Designing Sound.

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