Ojo, no es invención mía, lo explicaron los machines en el hilo de los limitadores.
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KING CRIMSON escribió:No lo entiendo bien , porque sea en 32 bits flotante
KING CRIMSON escribió:por lo pronto habra que respetar no pasarse mucho del 0 dbs no?
KING CRIMSON escribió:Ademas el dither siempre que se vaya a sacar audio de Cubase por ejemplo siempre hay que ponerlo?
Alguien escribió:Exportar en tiempo real sólo tiene sentido si se usa procesado o instrumentos externos que así lo requieran. Si no se sale del DAW, como en las mezclas In The Box (ITB), es una pérdida de tiempo.
KING CRIMSON escribió:Nethox , podrias explicar porque es eso que dices? No lo entiendo bien , porque sea en 32 bits flotante ,
por lo pronto habra que respetar no pasarse mucho del 0 dbs no?
Alguien escribió:Lo del consumo de CPU en todo caso sería al contrario. Al renderizar en tiempo real impones al software un plazo estricto que offline no existe y, por tanto, puede permitirse tardar más desactivando optimizaciones que degraden la calidad, usando impulsos más largos en reverbs por convolución, usando algoritmos alternativos, usando oversampling...
También puede tardar menos offline si la CPU va muy sobrada en potencia, ya que se elimina el limitador artificial del modo a tiempo real.
El tiempo real no sólo limita la calidad sino los procesos posibles. Por ejemplo la normalización, inversión o time stretching requieren leer gran parte o todo el clip, por eso no existen[1] en formato plugin sino nativos del DAW/editor.
Alguien escribió:Si el modo offline te suena peor, puede ser un bug como éste de Kontakt[3], o un bug del DAW como creo que tuvo Cubase 6.5 con la automatización en offline. O puede que un plugin de los que tienen varios algoritmos sin elección manual casualmente te guste menos en la variante de alta calidad (según los desarrolladores). Es raro pero posible, ya que hay efectos que no son mejor en todo sino un compromiso; como un filtro menos abrupto en frecuencia pero con menor distorsión temporal.
Alguien escribió:En ese caso lo mejor es probar cambiando sólo el modo de renderizado. Hay que mantener idénticos: formato de muestra (bits, entero/float), frecuencia de muestreo, SRC, plugins y parámetros, automatización, buses y niveles.
En pruebas subjetivas no hay que dejar que el tiempo de procesamiento autosugestione la calidad percibida. Tests AB o ABX.
En pruebas objetivas lo menos obvio puede ser el dithering que, dada su naturaleza aleatoria, dificulta un resultado idéntico[4], por lo que recomiendo desactivarlo o exportar a 32/64 bits en coma flotante. Posibles métodos:
- A nivel binario: cuidando que las cabeceras de los WAVEs sean iguales, un checksum como MD5 debe ser idéntico.
- A nivel de muestra: importando ambos WAVEs e invirtiendo la fase de uno, o usando la función Delta de Wavelab; el resultado debe ser silencio absoluto.
Si resultan ser distintos, se pueden ir desactivando plugins hasta encontrar al responsable, anotar y repetir con los restantes porque puede haber varios con sólo autodección (o bug). Determinar el que tiene más calidad ya requeriría análisis de señales. En caso de encontrar bug, notificar al desarrollador.
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