Hispasonic escribió:Este hilo fue seleccionado por los editores de Hispasonic para su publicación en portada el 3 de octubre de 2016, como un tutorial en la categoría de informática musical.
Lo prometido es deuda: llegó el post de la reverb orquestal. Básicamente lo que voy a contar son los cuatro principios básicos de cualquier reverb, explicar las reflexiones tempranas y la cola —ER y tail, que es donde más lío hay, creo— y poner un par de ejemplos de cómo usar la reverb siguiendo mi ya mítico principio de menos es más.
Quede claro también desde el principio: al hacer un mockup orquestal, la reverb, en general, se utiliza para crear la ilusión de un espacio real. Es decir, nos permite engañar al oído para que este crea que la música está interpretada en una sala de conciertos real. En muy pocos casos la usamos para ser super creativos y extraterrestres con ella. No es como en pop-rock o electrónica, géneros en los que la reverb es un efecto creativo del copón. Por lo tanto, todo lo que viene a continuación creo que es aplicable sólo a música orquestal. En pop-rock no hay ninguna necesidad de “ubicar todos los instrumentos en la misma sala”, para nada. La batería puede tener una reverb muy densa con una cola corta para que la caja destaque sin emborronar la mezcla, la voz puede tener una cola de reverb larguísima porque queda más bonito, y un largo etcétera. No creo que a nadie mezclando pop-rock se le ocurra intentar ubicar la batería y la voz en el mismo espacio virtual, salvo que quiera dar la sensación de una grabación en vivo.
Bueno, al lío.
Lo primero de todo, y para que quede claro: la reverb en temas orquestales no es complicada, compleja, esotérica, ni nada de eso. No hace falta hacer tablas de excel para medir la respuesta de una sala frente a otra, ni hacer cálculos de reflexiones tempranas dependiendo de si nuestras paredes imaginarias están hechas de cemento, madera, o ladrillo mirando fotos y consultando planos secretos germano-orientales de Teldex.
Olvidaros de todo ese rollo. ¿Por qué? Pues por tres razones fundamentales:
1) Muchas librerías ya están grabadas con el ambiente incluido en los samples, cosa que hace 10 años no ocurría. El estándar hoy día es grabar las librerías en estudios o salas reales, por lo que ya tienen ambiente en los propios samples. Todas las muestras tienen incluidas las reflexiones tempranas en la grabación, incluso VSL o cualquier otra librería seca como la mojama, lo único que en estas las ERs son tan bajas y cortas que precisamente son ellas que nos transmiten la sensación de que no tienen nada de reverb. Nos dan la sensación de tener al violinista tocando al lado de nuestra cara.
2) No es lo mismo usar la reverb en instrumentos reales (de orquesta o no) que en samples. Los samples son por definición artificiales, y por mucho que nos volvamos locos intentando que "todo esté en la misma sala", esto es un absurdo filosófico. Un sample es una imagen de un instrumento grabado en una sala concreta. Una reverb por convolución (las más usadas para “posicionar”) es una imagen de la respuesta de una sala concreta diferente. Que nos volvamos locos con la reverb para intentar que samples que se han grabado en sitios diferentes parezcan estar en la misma sala es inútil. Podemos acercarnos a engañar al oído para que todo suene bien, pero los planos secretos de Teldex no nos añaden ningún valor. Cero.
3) El punto más importante: la reverb no la perciben nuestros oídos como una fórmula matemática. La reverb es una percepción, y engaña al oído miles de veces. De eso se trata precisamente, de crear una ilusión para el oyente. Y nuestro oído es perfectamente capaz de aguantar y tragar diferentes ERs y diferentes colas para varios sonidos, depende de lo creativos que queramos ser (como lo que comentaba más arriba del pop-rock).
REFLEXIONES TEMPRANAS vs COLA (ER vs TAIL)
En orquestales esto es un poco la madre del cordero… aunque no son las únicas dos cosas que nos permiten dar sensación de espacio real a nuestro mockup.
En un mockup orquestal que utilice samples, a menos que se use una solución espacial total tipo MIR de VSL o SPAT (nótese que dejo fuera a VSS) hay 4 controles fundamentales que se puede usar para dar información al oyente sobre el espacio. Y ojo, que los dos primeros se suelen obviar.
1) El volumen. Aunque parezca de cajón, sonidos más cerca sonarán más fuertes, y sonidos más lejanos sonarán con menos volumen. Subir o bajar el volumen acerca o aleja un sonido. Así de fácil.
2) El panorama. Otro de cajón (salvo que estemos haciendo una mezcla en 5.1 o 7.1). Mueve el sonido de izquierda a derecha.
3) Reflexiones tempranas (ERs). El menos comprendido y el que más males ha traído al mundo. Las reflexiones tempranas dan información al oído acerca de la distancia a la que está la fuente de sonido, siempre que esa fuente esté en un espacio cerrado.
Digo esto último porque muchas veces en grabaciones en las que se busca un sonido de verdad amplio, a veces las ERs son contraproducentes, a que lo último que querríamos en esa situación es dar la sensación de que nuestros músicos están encerrados en un espacio. Hay muchas grabaciones con orquestas reales en las que se ubica a la orquesta en el centro de una sala para evitar en la medida de lo posible que los micros capten las ERs. Las ERs son las que hacen que cantar en nuestro cuarto de baño sea mucho mejor que en nuestro salón con alfombras y cortinas. Las paredes del baño son mucho más reflectantes y le dan esa cualidad diferente a nuestra voz. Haced la prueba
4) La cola de la reverb (tail). Es el espacio general de la sala, lo que habitualmente se entiende como reverb por cualquier persona.
Vamos con un ejemplo chorra, a mi estilo. Si estás en una sala de conciertos y alguien se pone a tocar el clarinete a un metro justo delante de ti, percibirás perfectamente que estás en una sala de conciertos y no en un cuarto de baño. Escuchas el sonido de la sala además del sonido de un señor muy cerca tocando el clarinete. Lo que escuchas es el sonido directo (la fuente del sonido, paneado al centro porque está frente a ti) y la sala (la cola de la reverb), pero no vas a escuchar las reflexiones tempranas porque el señor está a un metro con el clarinete.
Imagina que el señor se aleja de ti diez metros y se pone un poco a la izquierda de ti. Además de darle un abrazo y darle las gracias, lo que escuchas es que el sonido tiene algo menos volumen (está más lejos), es algo más difuso (está más lejos), y está un poco a la izquierda (panorama). Así que escuchas el sonido directo, la sala un poquito más que antes, y el panorama.
¿Qué es lo que pasaría si en lugar de un señor es un sample de clarinete? Pues que al alejarse 10 metros, a pesar de oír la señal directa y la sala, si no tiene ERs el sonido será raro, porque será un sonido aún muy cercano en lugar de a diez metros, pero tendrá una cola y un volumen como si estuviera a 10 metros. Vamos, raro para nuestro cerebro.
Y cuanto más se aleje de ti el señor con el clarinete, así irán cambiando las ERs y la percepción del sonido. Esto es importante SÓLO con instrumentos de verdad muy secos, tipo VSL o LASS. Repito: sólo en esos casos. Si usas librerías que se han grabado con diferentes posiciones de micro, todas ellas ya tienen incorporadas las ERs y la cola de la sala en mayor o menor medida.
El micro close tendrá ERs y un pelín de cola, el decca tree ERs y algo más de cola, y micros ambient o far tendrán tanto ERs como cola. Todo ello además de la señal directa, claro está.
Por eso, si se usan librerías con diferentes posiciones de micro, no hace falta volverse loco con los ERs en nuestro plugin de reverb. Olvidaros de eso, una vez más. Nada de planos de Teldex ni cálculos sobre la reflexión de los materiales.
Esto es importante porque, salvo que usemos librerías con ambiente de un único desarrollador (todo Spitfire, todo Cinesamples o todo OT, por ejemplo), que se han grabado normalmente en el mismo espacio usando la misma técnica, cada librería que usemos se habrá grabado en un espacio y con unas técnicas diferentes. Este es uno de los motivos por los que no creo en el layering, así en general.
Si usamos librerías de diferentes desarrolladores, lo más probable es que tengamos que encajarlas jugando con la reverb. Sobre todo si usamos librerías muy secas tipo LASS, VSL o Sample Modeling, jugar con los parámetros de las ER sera imprescindible para encajarlas con librerías grabadas con ambiente. Si usamos librerías con ambiente, lo normal es que no necesitemos ERs por separado para nada. Luego con los ejemplos se verá una mezcla de todo.
En resumen, para simular que nuestras librerías están en un espacio real, lo normal es usar dos reverbs, una para las ERs y otra para la cola, y eso lo puedes complicar hasta morir jugando con el predelay, la difusión, y otro millón de cosas. MIR, SPAT y en menor medida VSS (básicamente porque funciona mucho peor, la verdad) lo que hacen es encargarse de calcular las ERs y algo del predelay de los instrumentos dependiendo del lugar y distancia a los que los ubiques. Por eso todas estas soluciones de espacio aún necesitan una reverb para la cola.
Sin embargo, la solución más sencilla que al menos yo he encontrado es la que exponía arriba.
4 variables: volumen, panorama, un canal FX de envío para ERs (profundidad), y un canal FX de envío para la Cola de la reverb (o un inserto en el master output para la cola). Si las librerías tienen ambiente “cocinado”, olvidaros de los ERs. No vais más que a liar la perdiz, la mezcla, y volveros locos.
¿CÓMO FUNCIONA UNA REVERB DIGITAL, SEA POR CONVOLUCIÓN O ALGORÍTMICA?
No voy a entrar en las diferencias entre los dos tipos, que eso está muy trillado. Buscad en Google. Para principiantes, sí que hay una cosa que es importante tener en mente.
Independientemente del tipo de reverb, cualquier reverb digital funciona con cálculos matemáticos que intentan imitar el comportamiento del sonido en la naturaleza. Es importante mantener esto en mente porque los parámetros de la reverb están relacionados, y unos afectan a los otros. Nos liamos con los parámetros de la reverb (normalmente sin saber qué son, yo el primero), y nos complicamos la vida una barbaridad. Por eso mi recomendación es usar de primeras los presets. Así tal cual. No hace falta reinventar la rueda ni arreglar algo que no está roto. El preset se puede usar de punto de partida y después ajustar cosas.
LOS CÁLCULOS
Vamos a ponernos técnicos aquí
El predelay, los ERs y la Tail están relacionados en el tiempo. El predelay en una reverb digital es el tiempo que transcurre entre la fuente de sonido y el momento en que escuchas la respuesta de la sala a esa señal. Esa respuesta de la sala tiene dos partes, la primera que siempre son las ERs y después la cola de la reverb, que no es más que la suma de todas las reflexiones que se producen en todas las superficies a lo largo del tiempo hasta que se desvanece, y que es lo que todo el mundo llama “la reverb”.
En la naturaleza, predelay-ERs-Tail siempre van unidos, son indisolubles. En un plugin de reverb podemos trabajar con cada parte más o menos por separado, dentro de los límites técnicos del plugin que estemos usando.
Así que, el predelay es la suma del tiempo que tarda el sonido en llegar a las superficies de la sala, más el tiempo en que los “rebotes” de la sala llegan a nuestros oídos. Ojo aquí, que llega la parte anti-intuitiva.
Es relevante darse cuenta de el sonido no llega al mismo tiempo a todas las superficies que componen una sala (paredes, techo, público). Y que no todas las superficies reflejan el sonido igual (baño vs salón). Además, dependiendo de dónde estés situado el la sala, tampoco te llegaran todas las reflexiones por igual (aunque esto último da igual, porque en una mezcla vamos a presuponer siempre que el oyente está en el mismo sitio, claro, sino sería imposible, sería una Gioconda sonora que te siguiera con los ojos ).
Por este motivo en la naturaleza las reflexiones tempranas solo contienen los reflejos de determinadas superficies y no de toda la sala: sólo contienen las reflexiones de las superficies que primero responden a la fuente de sonido. Por este motivo también se consigue profundidad en la mezcla con un delay (tipo slapback), aunque no voy a entrar en eso, entre otras cosas porque para orquestales es complicarse la vida. Las ERs dan la información al cerebro acerca del tamaño de la sala y la posición de la fuente. NO la cola. Acordaos del clarinetista coñazo del principio.
PERO en una sala grande (como la que intentamos simular), cuando la fuente está a bastante distancia de nosotros, no hay distinción audible entre las ERs y la cola, todo nos llega por igual con un intervalo tan pequeño entre sí que es indistinguible. Este es uno de los fallos habituales de volverse locos con ERs y colas; cuando los ERs son audibles, nuestro cerebro interpreta que el sonido está más cerca, mientras que si no son audibles, nuestro cerebro interpreta que el sonido está más lejos. Si queremos dar sensación de sala de cámara, obra maravillas, pero si queremos dar sensación de sala (lo más habitual), mucha presencia de ERs junto con la cola es contraproducente.
Este es un ejemplo gráfico muy bueno de esto que digo: http://www.syntheticwave.de/ITDG.htm
Así que, incluso trabajando con instrumentos más secos, pienso que es mucho mejor eliminar los ERs o usarlos muy, muy cautelosamente, si lo que se quiere es simular un espacio grande.
Es mejor jugar con el predelay para dar sensación del tamaño de la sala que con la cola o las ERs, es mejor no usar ERs en los sonidos que queramos poner “lejos”, es mejor dejar una única cola para todo (y si acaso combinar dos cuidadosamente para darle más movimiento a la reverb, aunque yo casi nunca lo hago, menos es más).
EJEMPLOS
He hecho un minutillo de música (está regular programada, no me toquéis las narices (para escuchar los ejemplos desde el navegador, id al final de este post).
Ejemplo 1
Aunque he usado diferentes librerías con ambiente (Spitfire y Orchestral Tools, sobre todo), de primeras no he puesto nada de reverb de ninguna clase, y estoy usando los micros close, que son los más secos. Además, no he paneado nada, y aunque tienen cierto paneo natural porque están grabadas en posición, se puede mejorar. El volumen está tal cual sin tocar nada del master volume. Vamos, lo mínimo de lo mínimo:
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Ejemplo 2
Siguiendo mi filosofía, lo siguiente que he hecho es panear un poco más para dar más espacio L y R, y jugar con los micros de cuerdas y metales (Spitfire) para darles el ambiente sin tener que hacer nada más. Aquí el mismo ejemplo usando simplemente las posiciones de micro de metales y cuerdas, modificando volúmenes y con más panorama:
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Ejemplo 3
Todavía no he tocado ninguna reverb en absoluto. Aunque las maderas tienen ambiente cocinado (Berlin WW), no están exactamente donde deberían estar en función de dónde están las cuerdas y los metales, a mi oído. Ahora sí voy a añadir un envío de reverb a las maderas para darles un poquito más de espacio. La trompeta además es Cinebrass y no Spitfire, y tampoco me suena bien del todo, así para esta versión voy a ver si arreglo un poco mejor la posición de micros. Nada de reverb, voy a ver si puedo hacerla más parecida a los demás metales.
Como las maderas ya tienen ERs incluidos en la grabación, en el envío de reverb NO pongo ERs. Sólo tail. Si añadiese ERs estoy mezclando los ERs de dos salas: la de Teldex, en este caso, y la “ficticia” que crea la reverb. No me aporta nada y voy a ensuciar. Simplemente les añado un pelín de cola brillante. EQ para quitar graves y un poco de agudos a la reverb, y he subido el predelay de mi reverb para dejarlo más limpio a mi oído. Y ya está.
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Ejemplo 4
Y por rematar, me apetece ponerle una reverb larga en el master. He puesto una reverb algorítmica larga y con algo más de presencia de lo que suelo hacer. También he subido el predelay para que no oscurezca tanto el sonido a pesar de ponerla más WET de lo normal en mi. Lo he exagerado un pelín para que se vea la diferencia en el mp3, que se come un huevo de frecuencias altas. De hecho en el mp3 que vais a oir no se nota demasiado, ahora que en el proyecto o en WAV os garantizo que sí
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De hecho, al añadir la reverb al master, me he dado cuenta de que había añadido un poco de micro Ambient a las cuerdas que en realidad me sobra, así que la he quitado y de paso ahorro RAM.
Y ya está. He tardado en total unos 25 minutos, de los cuales 20 han sido retocando los volúmenes y panoramas y escogiendo las posiciones de micro. 5 minutos tuneando un poco un preset de Revelation (que es la reverb por convolución básica que viene con cualquier cubase), y 2 minutos tuneando un poco la reverb algorítmica (más que nada porque es la primera vez que la uso – RC48 de NI, nada del otro mundo).
RESUMEN PARA VAGOS
En mi plantilla, en resumen, tengo dos canales FX para usar como envíos a la pista y una reverb como inserto en el master:
1) Reverb por convolución para jugar con los ERs si es necesario. Si la librería tiene posiciones de micro diferentes, nada de nada normalmente. Si hay que empastar dos librerías diferentes, como en mi ejemplo, un poquito.
2) Reverb Algorítmica por si quiero poner la tail por familias de instrumentos. Normalmente sólo la uso si voy a exportar en stems, si no, al master para sacar una sola mezcla estéreo.
3) Reverb algorítmica para darle una tail larga como inserto en el master.
Y punto pelota. Menos es más. De hecho se pueden usar dos reverb por convolución o dos algorítmicas, lo que os suene mejor.
Por supuesto, los ejemplos están sin masterizar ni ecualizar bien ni nada, nada más tiene un pelín de EQ en las cuerdas que están en mi plantilla, y un limitador suave en el master. El WAV es lo que ahora cogería y le daría una vuelta si me pongo serio, serio
EXTRA: PARÁMETROS BÁSICOS DE LA REVERB
Breve explicación de qué son los parámetros más importantes que suele haber en las reverbs más habituales. Nota: la reverb en la naturaleza no funciona como un plugin, por lo que la separación entre ER y predelay, por ejemplo, en la naturaleza no se da. Ni tampoco se da separación entre ER y cola, ya que estamos.
En cualquier caso, y brevemente (leed el manual de vuestro plugin de reverb, leñe)
Room size
Básicamente alarga o acorta la duración de las ondas que están dando vueltas por la sala virtual. Cuanto mayor la sala, normalmente más largas son las ondas y tardan más en desvanecerse. Esto es lo normal, pero ojo, en la naturaleza a veces no porque los rebotes y duración de las ondas dependen de los materiales donde reboten las ondas – rollo cantar en el cuarto de baño en lugar del salón: en el baño, aunque siendo más pequeño que el salón, hay más reverb y tarda más tiempo en desvanecerse porque las paredes suelen ser de cerámica, que es una superficie muy reflectante.
Decay time
Determina la duración de las reflexiones. Cuanto mayor el tiempo de desvanecimiento, pues más larga la reverb.
El decay y el tamaño de la sala suelen ir de la mano, ojo al toquetearlo Un tamaño de sala muy grande con un decay muy corto quedaría raro. Pero haced pruebas y comprobadlo por vosotros mismos.
Damping
Si el sonido va rebotando en superficies duras y muy reflectantes, las reflexiones de la cola serán más definidas y más brillantes. Si rebotan en superficies blandas, la reverb va perdiendo frecuencias agudas con cada rebote. El sonido será más cálido en una sala con paredes de Madera o cortinas o una alfombra que en una sala de cemento o con mucho cristal. Una vez más, baño frente a salón. El damping lo que hace es acortar la reverb en frecuencias determinadas para simular las diferentes superficies.
Difussion
Controla en qué medida las ERs se van suavizando en el tiempo. Una difusión alta trata de imitar superficies irregulares o salas con obstáculos, lo cual produce un sonido más suave, con más color. Una difusión baja imita una superficie más regular y sin obstáculos, y da un sonido más brillante.
Básicamente se trata de intentar simular lo que ocurre en la naturaleza con las superficies absorbentes o reflectantes de un espacio.
Density
Controla el número de reflexiones discretas en un espacio y el intervalo de tiempo en que se producen. Una densidad alta produce un sonido más rico y con colas más naturales, mientras que una densidad baja produce una reverb más “delgada” y además la cola puede hacer flutter, que es bastante antinatural. O sea, densidad media o alta para orquestales.
Pre-delay
Otro de las parámetros básicos que casi nadie explica bien (ni yo tampoco lo voy a hacer, seguro).
Hasta que un sonido golpea las superficies de una sala y empieza a provocar reflexiones pasan unos milisegundos. Es decir, cuanto mayor la sala, más tiempo pasa entre la fuente del sonido y las paredes, por lo que cuanto más pre-delay, más sensación de espacio grande, y cuanto menos, más sensación de espacio pequeño.
Subir un poquito el predelay de la reverb si la pieza suena un poco “guarra” ayuda a que se escuche mejor la fuente, sin perder la reverb. Ojo que si nos pasamos suena muy raro. Investigad.
Nivel de ERs vs Tail
Muchas reverbs permiten ajustar el nivel de las ERs frente a las colas. Y es una herramienta muy buena para el posicionamiento atrás-adelante. En mi ejemplo, Revelation de cubase lo tiene, y es muy útil.
¡Y voilá, sorry por el tochaco!