¿entendemos los parámetros comunes de una reverb?
¿podemos "diseñar" un preset imaginando el recinto, la situación de los instrumentos dentro de esa sala y NUESTRA colocación?
¿queremos que una reverb refleje una sala o solo queremos "efecto reverb"?
Early Reflections: son los rebotes iniciales a las superficies mas próximas, cuanta mas "energia" les otorguemos estamos suponiendo varias cosas: el techo y las paredes están muy cerca (un pasillo de techo bajo) y sus superficies son muy reflectantes. Cuanto mas retardo de ER suponemos una sala con techos y paredes mas espaciados.
Pre-Delay: hemos "disparado" un sonido en esa habitación, el sonido viaja hasta el fondo de la misma y va generando infinidad de rebotes que vuelven a nosotros acumulados como un tsunami. El PD supone el tiempo que tardaria el tsunami en alcanzarnos. Cuanto mas PD suponemos que la pared "del fondo" está mas lejos de nosotros.
Rev Time: la madre de todos los parámetros, poco hay que decir, salvo que menos es mas!
Absorption Ratio: ¿cuanto de absorvente es la habitación? de ello depende el color de lo que enviamos frente a lo que recibimos. El 0.1 refleja el mínimo de absorción por las superficies por lo que la rev será tan brillante como el sonido que la dispara, el 1.0 será el máximo.
Lo que hecho en falta es un control sobre la curva espectral de caida de esa reverb, si nos fijamos en una gran sala de verdad, la reverb natural no tiene el mismo color a lo largo de todo su tiempo.
Con esto nos podemos imaginar UN sonido que genera UNA reverb, teniendo en cuenta que ese sonido estaria colocado a lo largo de un eje central de esa sala.
¿y como simulamos que está pegado a una pared o una esquina?
Y estamos PRESUPONIENDO que nosotros ocupamos el mismo punto que el sonido que genera la reverb!!!
¿como simulamos un sonido que genera una reverb dentro de una sala en determinado ponto...y nosotros estamos situados en OTRO escuchandolo todo?
AHÍ está el rollito de jugar con 2 reverbs y manejar SU posición en el campo estereo con el paneo de sus retornos.
Un ejemplo sencillo de simulación de sala MUY realista:
espacio: una sala cuadrada, nosotros en el centro/centro, delante tenemos una guitarra situada a la izquierda a poca distancia de la pared frontal y de la pared izquierda. La sala es de ladrillo estucado, por lo tanto, altamente reflectante con gran difusión (el granulado del estuco rompe las ondas), la distancia de la guitarra a la pared derecha es inferior a la distancia de la guitarra a nosotros.
cuando suene la guitarra "en principio" deberiamos oir: las reflexiones que genera en sus paredes mas cercanas, la mini-reverb que se genera en su lado derecho, la media reverb que se genera en toda la zona frontal a nosotros y nos alcanza inmediátamente después de la guitarra (tsunami) y por último la mini reverb que se genera a nuestra espalda.
¿os lo imagináis?
pues a ver:
1º- una reverb mono para simular las primeras reflexiones, valor de ER medio y tiempo muy corto, valor de reberb cero, paneo a la izquierda.
2º- una reverb estereo para la mini reverb derecha, ER bajo y predelay muy corto, reverb muy corta, paneo L=centro R=derecha.
3º-una reverb estereo para el tsunami frontal, predelay un poco mas alto que la anterior, reverb media, paneo LR completo.
4º- reverb para la "respuesta" de la sala a nuestra espalda, predelay largo, reverb corta, paneo LR completo (probad desfasando L o R o ambos)
OJO! estas cuatro reverbs deben configurarse como 4 envios, NUNCA como insertos, pues se trata de 4 "sucesos" independientes, no es un proceso en cascada!!!
El resto de parámetros y niveles de retorno os los dejo como "deberes" para mañana.
Todo esto lo sugiero como experimentación para "interiorizar" la reverb como simulación de sala, mas allá del simple efecto "molón", por supuesto que no usaremos 4 reverbs por cada instrumento que mezclemos (aunque ahora SI que podemos) pero nos ayudará a usarlas con mas cabeza.
una de las reverbs mas "baratas" y poco conocidas pero que permite experimentar con esto es la fx3 soundstage de cakewalk:
http://images.google.es/imgres?imgurl=h ... l%26sa%3DN