Este es el primer hilo que abro, espero que os resulte interesante y si no encaja bien en este subforo, que algún moderador me lo mueva o algo.
Mi experiencia con música y sonidos de un videojuego
Este es el primer hilo que abro, espero que os resulte interesante y si no encaja bien en este subforo, que algún moderador me lo mueva o algo.
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jeje gracias Teo, ojo que la idea de este post no es hacer promo del juego, que para eso ya está la productora, pero oye... si te gustó el trailer, gracias por comentarlo.
Sigo comentando un poco el proceso... así al principio parecía que un par de loops eran suficientes. También entiendo que el desarrollador quería ir viendo cómo me adaptaba yo al proyecto con mi música y mi forma de trabajar.
Necesitaba un motivo reconocible, que sonara a aventura, instrumentado de forma que fuera bien a la estética del juego, fácilmente loopeable pero que luego permitiera evolucionar a otro motivo más victorioso.
Pensé en algo que sonara en escala menor, porque así siempre queda margen para añadir épica y contundencia pasándolo a mayor en un momento dado, y me salió esta melodía que estoy adjuntando.
Por cierto la he grabado hace un momento con una app para móvil que se llama Walk Band, que para una cosa breve sirve muy bien.
Iré ampliando el hilo poco a poco, conforme tenga ratos y ordene ideas.
Sigo comentando un poco el proceso... así al principio parecía que un par de loops eran suficientes. También entiendo que el desarrollador quería ir viendo cómo me adaptaba yo al proyecto con mi música y mi forma de trabajar.
Necesitaba un motivo reconocible, que sonara a aventura, instrumentado de forma que fuera bien a la estética del juego, fácilmente loopeable pero que luego permitiera evolucionar a otro motivo más victorioso.
Pensé en algo que sonara en escala menor, porque así siempre queda margen para añadir épica y contundencia pasándolo a mayor en un momento dado, y me salió esta melodía que estoy adjuntando.
Por cierto la he grabado hace un momento con una app para móvil que se llama Walk Band, que para una cosa breve sirve muy bien.
Iré ampliando el hilo poco a poco, conforme tenga ratos y ordene ideas.
Gracias por el interés, yo sigo soltando rollo poco a poco, pero por supuesto compartid vosotros también vuestro punto de vista.
En determinado momento me llegó una versión pre-alfa todavía con muchas partes sin desarrollar pero que me dio a conocer un poco la dimensión del juego, con diversos niveles y menús, etc. y cómo el jugador iba a interactuar y a percibir todo.
Comparado con algún cortometraje que he hecho (amateur), este momento es como pasar de tener un guion y quizás un storyboard sobre el que es difícil componer algo definitivo, a tener la primera escena de rodaje real sobre la que trabajar, aunque el montaje sea provisional.
No sé para vosotros (comentad vuestra opinión, por favor) pero para mí esto es clave y es lo que diferencia la música creada "para algo" (videojuego, cine...) de la música compuesta por y para sí misma. En la música creada "para algo", lo importante no es la música sino el mensaje global que ese "algo" debe transmitir, y para esto hay que ser muy empático y saber escuchar y alinearse con los demás creadores.
También por esa empatía especial es por lo que normalmente el productor elige a un compositor que haga algo a medida y no la música descargada de una librería. Con las inteligencias artificiales, en poco tiempo esto cambiará, habrá que adaptar la forma de componer, quizás, además de saber dirigir bien a la máquina, sea todavía más necesaria la empatía humana frente incluso a un gran conocimiento de teoría musical.
¿Veis vosotros también así la función de la música cuando acompaña a otros elementos?
En determinado momento me llegó una versión pre-alfa todavía con muchas partes sin desarrollar pero que me dio a conocer un poco la dimensión del juego, con diversos niveles y menús, etc. y cómo el jugador iba a interactuar y a percibir todo.
Comparado con algún cortometraje que he hecho (amateur), este momento es como pasar de tener un guion y quizás un storyboard sobre el que es difícil componer algo definitivo, a tener la primera escena de rodaje real sobre la que trabajar, aunque el montaje sea provisional.
No sé para vosotros (comentad vuestra opinión, por favor) pero para mí esto es clave y es lo que diferencia la música creada "para algo" (videojuego, cine...) de la música compuesta por y para sí misma. En la música creada "para algo", lo importante no es la música sino el mensaje global que ese "algo" debe transmitir, y para esto hay que ser muy empático y saber escuchar y alinearse con los demás creadores.
También por esa empatía especial es por lo que normalmente el productor elige a un compositor que haga algo a medida y no la música descargada de una librería. Con las inteligencias artificiales, en poco tiempo esto cambiará, habrá que adaptar la forma de componer, quizás, además de saber dirigir bien a la máquina, sea todavía más necesaria la empatía humana frente incluso a un gran conocimiento de teoría musical.
¿Veis vosotros también así la función de la música cuando acompaña a otros elementos?
Bueno... pues en siguientes versiones alfa, viendo el esquema del juego (menú, nivel-jefe 1, nivel-jefe 2, nivel-jefe 3...) pensé en hacer al menos un tema para el menú, otro para cada nivel y otro común a los jefes finales de nivel.
Luego la cosa se fue complicando más hasta que me tuve que hacer un mapa global de la música de todo el proyecto, que añado a este post como imagen. También acordamos una convención de nombres de archivos de música, de efectos y de voces.
Este mapa fue súper útil durante todo el proyecto, tanto para mí como para el desarrollador, y es algo imprescindible incluso en proyectos pequeños como este.
Luego la cosa se fue complicando más hasta que me tuve que hacer un mapa global de la música de todo el proyecto, que añado a este post como imagen. También acordamos una convención de nombres de archivos de música, de efectos y de voces.
Este mapa fue súper útil durante todo el proyecto, tanto para mí como para el desarrollador, y es algo imprescindible incluso en proyectos pequeños como este.
Están ustedes muy callados, pero yo sigo...
Viendo que tenía toda la confianza del productor y mucho trabajo por delante, me planteé también componer los temas con diferentes capas de instrumentos para luego ir activándolas o desactivándolas por código a medida que sucedieran acontecimientos en el juego. Vertical layering se llama eso. Pero el desarrollador ahí me mandó al carajo, porque eso era inviable con nuestros recursos (iguales o muy parecidos a cero), que no nos daban posibilidad de añadir complejidad, retrasos y mucho riesgo al total del proyecto. Y tenía razón: en cualquier creación, vale más algo decente terminado y publicado que cualquier otra cosa maravillosísima pero que no se terminará nunca.
Viendo que tenía toda la confianza del productor y mucho trabajo por delante, me planteé también componer los temas con diferentes capas de instrumentos para luego ir activándolas o desactivándolas por código a medida que sucedieran acontecimientos en el juego. Vertical layering se llama eso. Pero el desarrollador ahí me mandó al carajo, porque eso era inviable con nuestros recursos (iguales o muy parecidos a cero), que no nos daban posibilidad de añadir complejidad, retrasos y mucho riesgo al total del proyecto. Y tenía razón: en cualquier creación, vale más algo decente terminado y publicado que cualquier otra cosa maravillosísima pero que no se terminará nunca.
Sí... disculpad que he estado un poco liado estos días, sigo poco a poco...
Sobre instrumentación y otros aspectos comunes...
En paralelo a todo este rollo que he contado hasta ahora, fui componiendo algunos fragmentos y buscando la instrumentación que pensaba correcta.
Las primeras maquetas de los niveles me salieron todas demasiado parecidas, un poco deliberadamente porque me obsesionaba que todo el juego sonara como una única obra y no como cosas sueltas. Pero me pasé y luego tuve que esforzarme en cambiar algunas partes, reinstrumentarlas, cambiar tempos, etc. Los comentarios del productor me ayudaron mucho en este sentido. En este tipo de trabajos, ser empático y agradecido con los comentarios de los demás es importante.
Encontré por fin la paleta de instrumentos, muchos de ellos comunes a toda la obra para dar cohesión. Sintetizadores que suenan un poco a Vangelis o a Tron Legacy, muchas capas de percusiones, campanillas y simples ondas senoidales o de sierra que revolotean, algún violín para dar tensión, guitarras distorsionadas para los momentos clave y solo al final, en el último nivel, la orquesta.
Sobre instrumentación y otros aspectos comunes...
En paralelo a todo este rollo que he contado hasta ahora, fui componiendo algunos fragmentos y buscando la instrumentación que pensaba correcta.
Las primeras maquetas de los niveles me salieron todas demasiado parecidas, un poco deliberadamente porque me obsesionaba que todo el juego sonara como una única obra y no como cosas sueltas. Pero me pasé y luego tuve que esforzarme en cambiar algunas partes, reinstrumentarlas, cambiar tempos, etc. Los comentarios del productor me ayudaron mucho en este sentido. En este tipo de trabajos, ser empático y agradecido con los comentarios de los demás es importante.
Encontré por fin la paleta de instrumentos, muchos de ellos comunes a toda la obra para dar cohesión. Sintetizadores que suenan un poco a Vangelis o a Tron Legacy, muchas capas de percusiones, campanillas y simples ondas senoidales o de sierra que revolotean, algún violín para dar tensión, guitarras distorsionadas para los momentos clave y solo al final, en el último nivel, la orquesta.
Buscaba acompañar al juego de muchos estímulos sonoros, muchas capas de instrumentos haciendo muchas cosas a la vez, que incrementaran la sensación vertiginosa del juego, con tempos medios-rápidos, en general a partir de 120 bmp. Fue jodidísimo ecualizar todo medio aceptablemente, todavía hoy veo muchos fallos que quedaron sin corregir. No podíamos permitirnos involucrar en el proyecto a un ingeniero de mezcla y master. Si el juego triunfa bestialmente y la productora se hace millonaria, para "FUR Squadron 2" seguro que ampliamos recursos.
Para que todo sonara igual y cualquier ajuste en los instrumentos o en los envíos se aplicara igual en todos los temas, decidí la locura de montar absolutamente todo en un único proyecto en mi daw... imaginaos una línea de tiempo de más de media hora y unas 115 pistas de audio/midi, más una decena de canales de retorno. No todo suena siempre a la vez... jeje, obvio... pero monté un buen follón.
De verdad probé varias veces y lo pensé mucho... montar todas piezas musicales en proyectos independientes me hubiera dado agilidad y tranquilidad a la cpu de mi laptop, pero en uno solo grande me aseguraba esa coherencia de la obra que me preocupaba.
Para que todo sonara igual y cualquier ajuste en los instrumentos o en los envíos se aplicara igual en todos los temas, decidí la locura de montar absolutamente todo en un único proyecto en mi daw... imaginaos una línea de tiempo de más de media hora y unas 115 pistas de audio/midi, más una decena de canales de retorno. No todo suena siempre a la vez... jeje, obvio... pero monté un buen follón.
De verdad probé varias veces y lo pensé mucho... montar todas piezas musicales en proyectos independientes me hubiera dado agilidad y tranquilidad a la cpu de mi laptop, pero en uno solo grande me aseguraba esa coherencia de la obra que me preocupaba.
Resumiendo, después de varias iteraciones, así quedaron los temas principales (son 10, voy poco a poco)
Menú ("Adventure March"): aquí es donde aterriza el jugador cuando abre el juego, me pidieron un aire oscuro y algo misterioso y eso traté de conseguir con un 4/4 relativamente más lento (110 bpm) que la mayoría de temas, en re menor (modo eólico) que es el punto de partida de casi toda la obra. Tiene realmente dos partes, una pre-menú, que el jugador solo escucha la primera vez que abre el juego y otra que es un bucle de algo más de un minuto donde se presentan muchos de los instrumentos de la paleta que se irá usando en adelante.
Nivel 1 ("Battlefield Simulation"): este nivel es la introducción, y dentro del mismo juego se presenta como un entrenamiento. Es el nivel que más cambié desde la primera maqueta, es el más heterogéneo, más jovial y más lento (100 bpm). Además de los instrumentos habituales, aparecen algunos que se repiten poco posteriormente, como una guitarra funkilona y unas palmas, que le dan un punto casi alegre. En sus melodías hay varios guiños al tema de la victoria final y a otros temas que me inspiraron. La música de todos los niveles hasta el 5 decidimos finalmente hacerla lineal de aproximadamente 2 minutos y no en loop, ya que la programación era más fácil y realmente la duración del nivel viene determinada en el propio juego porque el jugador no controla la velocidad.
Nivel 2 ("Asteroid Field"): después de la primera toma de contacto anterior, aquí es donde realmente comienza la aventura, en el espacio exterior y rodeado de asteroides. La música es básicamente el tema principal de FUR Squadron, aquella melodía que tarareé cuando inicié el proyecto (subí un mp3 en uno de los primeros mensajes del hilo). Estamos en el espacio exterior, pensé en añadir capas con distintos reverbs para crear sensación de amplitud, hasta que hay un momento en que nos vamos quedando sin espacio entre tanta roca flotando y cambio un poco esa instrumentación base. Con la paleta de instrumentos típica, en re menor, es el tema estandarte y el que, por ejemplo, abre el trailer que hicimos para la promo.
Nivel 3 ("Station Strike"): se trata de asaltar un complejo espacial, empezamos reventando la puerta de entrada, la música tenía que ser más viva, más cañera. Seguimos en re menor, respetando lo anterior, pero subiendo un poco el tempo (125 bpm) y dándole un aire más rock al tema, donde el bajo y las percusiones son muy evidentes y marcan el paso a guitarras y sintes. De hecho, creo que este tema quedaría muy bien en una versión de una banda con batería, bajo y dos guitarras. Cerca del final, la misión de asalto se vuelve trepidante y la música acompaña, no subiendo el tempo sino añadiendo instrumentación y efectos rápidos (1/16 o más) para acompañar esa sensación de vertiginosa.
Nivel 4 ("Digital Cacophony"): algo sucede en el juego, se rompió algo y la música de este nivel trata de hacer sentir al jugador angustia e incertidumbre mientras tratan de arreglarlo. Volvemos al tempo habitual de 120 bpm en un tema que es deliberadamente repetitivo y machacón, precisamente para dar esa sensación angustiosa, con glitches y efectos sonoros que acompañan a los glitches y efectos visuales de este nivel. Para no aburrir al oído, lo que hago un par de veces es transponer todo un tono arriba o abajo e ir modificando levemente la instrumentación.
(continuará...)
Menú ("Adventure March"): aquí es donde aterriza el jugador cuando abre el juego, me pidieron un aire oscuro y algo misterioso y eso traté de conseguir con un 4/4 relativamente más lento (110 bpm) que la mayoría de temas, en re menor (modo eólico) que es el punto de partida de casi toda la obra. Tiene realmente dos partes, una pre-menú, que el jugador solo escucha la primera vez que abre el juego y otra que es un bucle de algo más de un minuto donde se presentan muchos de los instrumentos de la paleta que se irá usando en adelante.
Nivel 1 ("Battlefield Simulation"): este nivel es la introducción, y dentro del mismo juego se presenta como un entrenamiento. Es el nivel que más cambié desde la primera maqueta, es el más heterogéneo, más jovial y más lento (100 bpm). Además de los instrumentos habituales, aparecen algunos que se repiten poco posteriormente, como una guitarra funkilona y unas palmas, que le dan un punto casi alegre. En sus melodías hay varios guiños al tema de la victoria final y a otros temas que me inspiraron. La música de todos los niveles hasta el 5 decidimos finalmente hacerla lineal de aproximadamente 2 minutos y no en loop, ya que la programación era más fácil y realmente la duración del nivel viene determinada en el propio juego porque el jugador no controla la velocidad.
Nivel 2 ("Asteroid Field"): después de la primera toma de contacto anterior, aquí es donde realmente comienza la aventura, en el espacio exterior y rodeado de asteroides. La música es básicamente el tema principal de FUR Squadron, aquella melodía que tarareé cuando inicié el proyecto (subí un mp3 en uno de los primeros mensajes del hilo). Estamos en el espacio exterior, pensé en añadir capas con distintos reverbs para crear sensación de amplitud, hasta que hay un momento en que nos vamos quedando sin espacio entre tanta roca flotando y cambio un poco esa instrumentación base. Con la paleta de instrumentos típica, en re menor, es el tema estandarte y el que, por ejemplo, abre el trailer que hicimos para la promo.
Nivel 3 ("Station Strike"): se trata de asaltar un complejo espacial, empezamos reventando la puerta de entrada, la música tenía que ser más viva, más cañera. Seguimos en re menor, respetando lo anterior, pero subiendo un poco el tempo (125 bpm) y dándole un aire más rock al tema, donde el bajo y las percusiones son muy evidentes y marcan el paso a guitarras y sintes. De hecho, creo que este tema quedaría muy bien en una versión de una banda con batería, bajo y dos guitarras. Cerca del final, la misión de asalto se vuelve trepidante y la música acompaña, no subiendo el tempo sino añadiendo instrumentación y efectos rápidos (1/16 o más) para acompañar esa sensación de vertiginosa.
Nivel 4 ("Digital Cacophony"): algo sucede en el juego, se rompió algo y la música de este nivel trata de hacer sentir al jugador angustia e incertidumbre mientras tratan de arreglarlo. Volvemos al tempo habitual de 120 bpm en un tema que es deliberadamente repetitivo y machacón, precisamente para dar esa sensación angustiosa, con glitches y efectos sonoros que acompañan a los glitches y efectos visuales de este nivel. Para no aburrir al oído, lo que hago un par de veces es transponer todo un tono arriba o abajo e ir modificando levemente la instrumentación.
(continuará...)
Achtung escribió:Al final un videojuego también lleva una currada a nivel musical.
Jeje la verdad es que sí, pero no tanto este, que no deja de ser algo pequeño e independiente, como otros donde en los créditos del sonido aparece tanta gente como en un largometraje.
Voy terminando ya con el enfoque que le quisimos dar a las principales piezas de música...
Nivel 5 ("Breaking Out"): Aquí el jugador continúa resistiendo y esperando que se resuelva el problema que apareció en el nivel anterior, hasta que por fin se produce un desenlace rompedor. La música comienza como una versión del nivel 2 pero pervirtiendo la melodía pasándola a locrio, con lo que pretendo que se perciba que suena como aquella aventura del principio, pero en modo chungo, con algo podrido. Y en la parte del desenlace final, trato de romper esa angustia con un breve solo de guitarra en pentatónica menor sobre varias capas de sonidos tintineantes y un bajo potente.
Jefes finales de niveles 1 a 5 ("Boss Encounter"): la estructura de los primeros niveles es parecida y para todos estos jefes finales elegimos usar la misma música, porque vienen a "significar" lo mismo para el jugador. Varias capas de percusiones sobre las que monto sintes y luego guitarras, tratando de dar un toque épico en un loop de un par de minutos, aunque si el jugador es medianamente hábil, no debe llegar al final del loop (una pena, porque le tengo cariño a esta pieza).
Nivel 6, primera parte ("Gryllus Encounter"): se trata de una persecución al personaje malvado del videojuego, Gryllus, dividida en tres partes, cada una finalizada en un encontronazo con él mientras suena una versión breve de la música de jefe final. El ritmo es trepidante (140 bpm) y la instrumentación está basada en sintes, suena muy electrónica y eso es deliberado para contrastarlo con lo que viene después.
Nivel 6, segunda parte ("Kernel Run"): es el enfrentamiento final con Gryllus, que desvela su verdadera naturaleza, muy diferente a todo lo que el jugador ha visto anteriormente en el videojuego. Por eso decidimos darle un giro a la "naturaleza" de la instrumentación y cambiar la base de sintetizadores por la orquesta, sobre la que sí mantengo alguno de los sintes y guitarras de niveles anteriores. La orquesta reproduce el tema principal de FUR Squadron a 140 bpm, hasta que por fin el monstruo es vencido y todo baja a 95 bpm, mientras los vientos suaves llevan al jugador al emotivo final de la aventura.
Créditos ("Victory Theme"): mientras aparecen los créditos, suenan la melodía de la victoria y la del tema principal, alegres, tranquilos (110 bpm) y en escala mayor, en un loop de, como casi siempre, unos dos minutos.
Hay algunas piezas musicales más, pero pequeñitas, de pocos segundos, que suenan cuando el jugador muere o cuando termina exitosamente un nivel, por ejemplo.
Me queda por contar (prometo ser breve) cómo gestionamos los sonidos y las voces del juego. Y por último cómo decidí ajustar niveles de todo para que sonara aceptablemente en cualquier cacharro, ya que el juego se publica para teléfonos, PC, Nintendo, X Box, PS...
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