Achtung escribió:
Al final un videojuego también lleva una currada a nivel musical.
Jeje la verdad es que sí, pero no tanto este, que no deja de ser algo pequeño e independiente, como otros donde en los créditos del sonido aparece tanta gente como en un largometraje.
Voy terminando ya con el enfoque que le quisimos dar a las principales piezas de música...
Nivel 5 ("Breaking Out"): Aquí el jugador continúa resistiendo y esperando que se resuelva el problema que apareció en el nivel anterior, hasta que por fin se produce un desenlace rompedor. La música comienza como una versión del nivel 2 pero pervirtiendo la melodía pasándola a locrio, con lo que pretendo que se perciba que suena como aquella aventura del principio, pero en modo chungo, con algo podrido. Y en la parte del desenlace final, trato de romper esa angustia con un breve solo de guitarra en pentatónica menor sobre varias capas de sonidos tintineantes y un bajo potente.
Jefes finales de niveles 1 a 5 ("Boss Encounter"): la estructura de los primeros niveles es parecida y para todos estos jefes finales elegimos usar la misma música, porque vienen a "significar" lo mismo para el jugador. Varias capas de percusiones sobre las que monto sintes y luego guitarras, tratando de dar un toque épico en un loop de un par de minutos, aunque si el jugador es medianamente hábil, no debe llegar al final del loop (una pena, porque le tengo cariño a esta pieza).
Nivel 6, primera parte ("Gryllus Encounter"): se trata de una persecución al personaje malvado del videojuego, Gryllus, dividida en tres partes, cada una finalizada en un encontronazo con él mientras suena una versión breve de la música de jefe final. El ritmo es trepidante (140 bpm) y la instrumentación está basada en sintes, suena muy electrónica y eso es deliberado para contrastarlo con lo que viene después.
Nivel 6, segunda parte ("Kernel Run"): es el enfrentamiento final con Gryllus, que desvela su verdadera naturaleza, muy diferente a todo lo que el jugador ha visto anteriormente en el videojuego. Por eso decidimos darle un giro a la "naturaleza" de la instrumentación y cambiar la base de sintetizadores por la orquesta, sobre la que sí mantengo alguno de los sintes y guitarras de niveles anteriores. La orquesta reproduce el tema principal de FUR Squadron a 140 bpm, hasta que por fin el monstruo es vencido y todo baja a 95 bpm, mientras los vientos suaves llevan al jugador al emotivo final de la aventura.
Créditos ("Victory Theme"): mientras aparecen los créditos, suenan la melodía de la victoria y la del tema principal, alegres, tranquilos (110 bpm) y en escala mayor, en un loop de, como casi siempre, unos dos minutos.
Hay algunas piezas musicales más, pero pequeñitas, de pocos segundos, que suenan cuando el jugador muere o cuando termina exitosamente un nivel, por ejemplo.
Me queda por contar (prometo ser breve) cómo gestionamos los sonidos y las voces del juego. Y por último cómo decidí ajustar niveles de todo para que sonara aceptablemente en cualquier cacharro, ya que el juego se publica para teléfonos, PC, Nintendo, X Box, PS...