sikamikaniko escribió:
Genial este tipo de hilos, son los que dan calidad al foro.
Me alegro mucho
BERSERKER escribió:
La de temazos que he llegado a escuchar en bandas sonoras de viedeojuegos
Totalmente de acuerdo, y además de todos los géneros... Quizás sea bueno abrir un hilo sobre esto y descubrirnos joyas ocultas.
Bueno, para terminar mi aportación, un par de notas sobre el diseño de efectos de audio y voces.
Los efectos de audio incluyen algunos sonidos de una biblioteca que la productora tenía ya comprada y otros muchos que tuve que crear para complementarla. Hay diversos tipos de explosiones, disparos, golpes, acciones importantes relativas al jugador (pillar un nuevo tipo de arma), acciones en los menús, etc. y luego los agrupé y normalicé en diferentes niveles según dónde y cómo debe sonarle al jugador.
Con las voces, hicimos un breve intento de ponerles voces "reales" en inglés, pero ni nos podíamos permitir actores de doblaje ni las herramientas text to speech disponibles nos gustaron. Finalmente sí usamos text to speech pero en una especie de idioma inventado por mí (parecido al "animalese") al que "traduje" todas las frases del juego (ciento y muchas). Luego generé los distintos audios de los diferentes personajes y los edité bastante agresivo, frase a frase, modificando a mano la duración y el pitch de las sílabas para asegurar que resultaba una entonación creíble. Fue divertido jeje
![:ook: :ook:](https://statics.soniccdn.com/images/smilies/555.gif)
Las voces quedaron relativamente comprimiditas y la idea es que sonaran siempre por encima de todo.
Como comenté antes, cada archivo de audio lleva un nombre previamente acordado, de modo que yo le paso el bloque entero de sonidos al desarollador y él no tiene que tocar código porque todo coincide.
Luego, para la mezcla final, manejamos tres canales: voces, efectos y música. Para videojuegos no parece que haya unos niveles referencia estándar, así que decidí ser conservador, sobre todo porque en principio FUR Squadron saldría para smartphones, que no son magníficos equipos de alta fidelidad. La música masterizada la dejé aproximadamente a -14 LUFS con picos de -2 dB TP y tuve que probar con varios teléfonos hasta encontrar un equilibrio. Sobre todo me costó controlar la zona de los 3-4 kHz en algún smartphone viejo que tengo por aquí. La implementación del audio se hizo en el propio Unity (plataforma de desarrollo de videojuegos y muchas otras cosas), sin profundizar demasiado en su gestión del audio, simplemente en el mezclador configuramos un par de compresores sidechain de modo que las voces prevalecieran sobre todo lo demás, luego los efectos de sonido y abajo del todo, la música, que además creo recordar que se atenuó un poco en el mixer, como al 80% de volumen.
Y de momento creo que es todo, si se me ocurre algo más que pueda ser útil, lo añadiré también, pero he venido escribiendo bastante, espero no haberos aburrido mucho