Adjunto un par de ejemplos más.
El primero inspirado en el otro que subí sobre señales de radio. Se trata de una señal horaria típica. Usando el MOD7 en el Kronos. Un generador de ruido pasado por un oscilador en modo Waveshaper para generar el ruido de fondo y otro oscilador en modo Sine + Waveshaper que genera la señal horaria propiamente dicha, Sine con un poco de colorcito, una pizca de Feedback, con Ratio 0 y una frecuencia de 1Khz.
Los pulsos se generan mediante un LFO que va disparando una envolvente asignada a la salida del oscilador. Este LFO está sincronizado con MIDI Clock a 120 BPMs. Con los ajustes adecuados se consigue un pulso cada segundo.
La envolvente es de tipo pulso, sin Sustain y un Decay inmediato. Un Knob asignado al Decay permite modular el tiempo durante el que suena cada pulso, acortándolo o alargándolo como en el caso del ejemplo, que es el caso de la tipica señal horaria radiofónica, donde el pulso final es más largo.
El segundo, retomando de nuevo el tema de los ruidos, una caida de un objeto y la explosión posterior usando el HD1 del Kronos.
Es un sonido que programé hace años en el M3, copiado luego en el Kronos, así que en cierto modo no recuerdo exactamente el porque de algunos ajustes que viendolos ahora me parecen un poco raros, pero bueno...
El primer oscilador usa dos Samples en modo Layer, ruido y una Sine con menor nivel. Lo raro viene en el sentido de como programé en su dia la caida de Pitch. En vez de usar una envolvente use un LFO. Con una Square, ajustado en Key Sync, Stop y con Fade, que es el que genera el tiempo de caida. La modulación es negativa, a -12.
Con estos ajustes lo que ocurre es que el LFO se encuentra detenido (Stop) en su valor más alto. Cuando se pulsa una tecla, Fade genera ese decaimiento desde modulacion 0 a -12. Tal vez usé este método por temas de curvaturas, Fade no opera en Lineal y quizá me gustó más esta posibilidad que la que me daban las envolventes y sus ajustes de curvatura.
El mismo LFO controla Pan, de forma que a medida que el tono decae el sonido se mueve de izquierda hacia el centro.
Luego están los filtros. Usa una combinacion en serie de HPF y BPF. El primero a 22 de 99 y sin resonancia. El segundo sin resonancia tambien y con frecuencia a 0, controlada por una envolvente, de tipo Decay, aunque opera invertida puesto que tiene su nivel de ataque al máximo pero el tiempo de ataque es alto de forma que hace un barrido al inicio. Se aprecia como el sonido empieza brillante para apagarse despues.
La envolvente del ampli es de ataque pausado con dos etapas para luego decaer con cierta rapidez cuando aparece el segundo oscilador (explosión).
El segundo oscilador, la explosión propiamente dicha tiene un Delay de 4.5 segundos y usa únicamente ruido. Un filtro LPF controlado por una envolvente con ataque suave y Decay lento, sosteniendose luego a un nivel bastante bajo.
El ampli tiene una envolvente muy básica, sin Sustain y con un Decay largo.
El sonido sucio y crudo lo aportan los ajustes del Booster y Drive. Booster al máximo y el Drive con un valor bajo y modulado a su vez con la envolvente del filtro de forma que a medida que se cierra el filtro también se aumenta el nivel de Drive.
Eso seria a groso modo la parte de síntesis.
La última palabra la tienen los efectos. La caida tiene su oscilador enviado con poco nivel hacia dos efecto Master, una Reverb de tipo Plate y un Flanger. El oscilador de la explosión se envia únicamente hacia la reverb y con bastante más señal que el otro oscilador.
Comentaros que estoy empezando a preparar la segunda parte dedicada a los efectos, donde haremos uso de todas las "técnicas" posibles, pero esto de aquñi a un tiempo, aún queda mucho que cortar con los ruidos.
Estaba preparando un par de cosillas, una sencillita dedicada a los tonos DTMF, ya sabeis, esos tonos que suenan en los teléfonos al pulsar las teclas y otra más compleja pero muy interesante que es el tema de los cantos de ballenas
... Ya direis que otras cosas podiamos tratar teoricamente antes de meternos de lleno con los ejemplos.
Saludos.