Subo unas muestras de varios sonidos emulando lluvia y oleaje. Ayer me puse en serio con ello
Olas Z1
Sonido siguiendo los pasos que dio el jefe Astropop, o sea una fuente de ruido pasada por 2 filtros en paralelo.
Ruido 1. Se encarga del ruido de fondo. Un filtro pasabanda con el corte bastante bajo, 26 de 99 y modulado por un LFO aleatorio a 0.60Hz. Para conseguir algo más de movimiento aplico el mismo LFO al volumen de tal forma que cuando abre el filtro, sube el volumen y cuando cierra baja, pero no se silencia del todo.
Ruido 2. Es el que simula las olas llegando a la orilla. la fuente de ruido la paso esta vez por un filtro pasabanda dual en paralelo que tiene el Z1. La frecuencia de corte es también más bien baja pero en el segundo filtro la he dejado más baja, 37 y 24. Al pasabanda 1 le aplico un LFO aleatorio lento, 0.42Hz y a su vez le aplico otro LFO triangular a frecuencia de audio con muy poca profundidad de modulación para que el sonido sea más áspero. Al pasabanda 2 no le modulo con nada. A esta fuente de ruido le aplico el mismo LFO al volumen con mucha profundidad para que el sonido desaparezca casi por completo.
Como efectos lleva un 6% de overdrive para ensuciar el sonido, un 20% de delay y otro 20% de reverb hall.
Lluvia Z1
Otro sonido siguiendo las instrucciones del compañero Astropop.
Por un lado he creado una simulación de gotitas y por otro la lluvia en sí.
Gotas. Una fuente de ruido pasada por el filtro pasabanda que trae el propio generador de ruido con la frecuencia de corte a 88 de 99. La señal pasa a través de otro filtro pasabanda con corte y reso a tope. Al corte le aplico un LFO aleatorio a frecuencia de audio, 32Hz con muy poquita profundidad.
Lluvia. La misma fuente de ruido pasada por un filtro HPF con el corte al centro y reso a 24 de 99. También le aplico un LFO aleatorio a 35Hz a la frecuencia de corte. Esto hace que el ruido no sea estático. La profundidad de modulación, la justa para que no se note demasiado. Yo la he dejado en 15 de 99.
Ahora viene el truco. Si Astro usó el unison yo he usado el efecto decimator. Este efecto degrada a propósito el sonido como si fuera pasado por un viejo sampler. He usado un muestreo de 12KHz y 24 bits y un 50% de efecto. Al final de la cadena un 15% de reverb hall.
En el ejemplo empieza sonando el sonido completo, luego voy bajando la lluvia hasta que se quedan solo las gotas y después voy subiendo la lluvia y bajo del todo las gotas. Tengo que decir que los filtros del Z1 no llegan al ultrasonido y por eso se oye cierto sonido de alta frecuencia en las gotas, ya que el LFO aunque suba mucho la frecuencia de corte no llega al ultrasonido y nunca se corta como pasa con el sonido de Astropop.
Lluvia JP8000
Este es un intento de lluvia con las limitaciones que tiene el JP8000 pero con la ventaja de que este trae unos filtros mucho más potentes que sí llegan al ultrasonido.
Es básicamente el mismo sonido del Z1 pero aquí he tenido que montar una perfomance con 2 sonidos distintos.
Gotas. Fuente de ruido con su filtro abierto a tope. Pasa por un filtro pasabanda de 24db (en el Z1 son de 12) con el corte bastante alto, 117 de 127 y la reso bastante alta también, 82 de 127. Aplico un LFO S/H muy rápido a la frecuencia de corte con la profundidad de modulación a tope y he desplazado el sonido un poco hacia un lado.
Lluvia. Fuente de ruido con su filtro a 101 de 127. El ruido pasa por un filtro pasa altos de 12db con la frecuencia de corte a 60 de 127 sin reso. Al corte le aplico un LFO S/H muy rápido con una profundidad de 24 de 63.
Aquí no hay efectos salvo una reverb que tengo conectada a los sintes que no la llevan montada como el microKorg, el JP y el TX802.
Este sonido podía parecer una lluvia muy fuerte o también un pequeño salto de agua en un río. En el ejemplo empieza también el sonido completo y luego bajo las gotas para después subir las gotas y bajar poco a poco el sonido de la lluvia. Una curiosidad que me he encontrado es que el JP sigue al teclado aunque no lo haya especificado en el filtro. En la perfomance he tenido que desafinar los 2 sonidos que la componen para encontrar unos tonos lo más parecido posible con lo que se quería emular. Dependiendo de la nota se consiguen distintos tipos de lluvia y gotas.
Olas Z1
Sonido siguiendo los pasos que dio el jefe Astropop, o sea una fuente de ruido pasada por 2 filtros en paralelo.
Ruido 1. Se encarga del ruido de fondo. Un filtro pasabanda con el corte bastante bajo, 26 de 99 y modulado por un LFO aleatorio a 0.60Hz. Para conseguir algo más de movimiento aplico el mismo LFO al volumen de tal forma que cuando abre el filtro, sube el volumen y cuando cierra baja, pero no se silencia del todo.
Ruido 2. Es el que simula las olas llegando a la orilla. la fuente de ruido la paso esta vez por un filtro pasabanda dual en paralelo que tiene el Z1. La frecuencia de corte es también más bien baja pero en el segundo filtro la he dejado más baja, 37 y 24. Al pasabanda 1 le aplico un LFO aleatorio lento, 0.42Hz y a su vez le aplico otro LFO triangular a frecuencia de audio con muy poca profundidad de modulación para que el sonido sea más áspero. Al pasabanda 2 no le modulo con nada. A esta fuente de ruido le aplico el mismo LFO al volumen con mucha profundidad para que el sonido desaparezca casi por completo.
Como efectos lleva un 6% de overdrive para ensuciar el sonido, un 20% de delay y otro 20% de reverb hall.
Lluvia Z1
Otro sonido siguiendo las instrucciones del compañero Astropop.
Por un lado he creado una simulación de gotitas y por otro la lluvia en sí.
Gotas. Una fuente de ruido pasada por el filtro pasabanda que trae el propio generador de ruido con la frecuencia de corte a 88 de 99. La señal pasa a través de otro filtro pasabanda con corte y reso a tope. Al corte le aplico un LFO aleatorio a frecuencia de audio, 32Hz con muy poquita profundidad.
Lluvia. La misma fuente de ruido pasada por un filtro HPF con el corte al centro y reso a 24 de 99. También le aplico un LFO aleatorio a 35Hz a la frecuencia de corte. Esto hace que el ruido no sea estático. La profundidad de modulación, la justa para que no se note demasiado. Yo la he dejado en 15 de 99.
Ahora viene el truco. Si Astro usó el unison yo he usado el efecto decimator. Este efecto degrada a propósito el sonido como si fuera pasado por un viejo sampler. He usado un muestreo de 12KHz y 24 bits y un 50% de efecto. Al final de la cadena un 15% de reverb hall.
En el ejemplo empieza sonando el sonido completo, luego voy bajando la lluvia hasta que se quedan solo las gotas y después voy subiendo la lluvia y bajo del todo las gotas. Tengo que decir que los filtros del Z1 no llegan al ultrasonido y por eso se oye cierto sonido de alta frecuencia en las gotas, ya que el LFO aunque suba mucho la frecuencia de corte no llega al ultrasonido y nunca se corta como pasa con el sonido de Astropop.
Lluvia JP8000
Este es un intento de lluvia con las limitaciones que tiene el JP8000 pero con la ventaja de que este trae unos filtros mucho más potentes que sí llegan al ultrasonido.
Es básicamente el mismo sonido del Z1 pero aquí he tenido que montar una perfomance con 2 sonidos distintos.
Gotas. Fuente de ruido con su filtro abierto a tope. Pasa por un filtro pasabanda de 24db (en el Z1 son de 12) con el corte bastante alto, 117 de 127 y la reso bastante alta también, 82 de 127. Aplico un LFO S/H muy rápido a la frecuencia de corte con la profundidad de modulación a tope y he desplazado el sonido un poco hacia un lado.
Lluvia. Fuente de ruido con su filtro a 101 de 127. El ruido pasa por un filtro pasa altos de 12db con la frecuencia de corte a 60 de 127 sin reso. Al corte le aplico un LFO S/H muy rápido con una profundidad de 24 de 63.
Aquí no hay efectos salvo una reverb que tengo conectada a los sintes que no la llevan montada como el microKorg, el JP y el TX802.
Este sonido podía parecer una lluvia muy fuerte o también un pequeño salto de agua en un río. En el ejemplo empieza también el sonido completo y luego bajo las gotas para después subir las gotas y bajar poco a poco el sonido de la lluvia. Una curiosidad que me he encontrado es que el JP sigue al teclado aunque no lo haya especificado en el filtro. En la perfomance he tenido que desafinar los 2 sonidos que la componen para encontrar unos tonos lo más parecido posible con lo que se quería emular. Dependiendo de la nota se consiguen distintos tipos de lluvia y gotas.